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Welche Zielgruppe Werbetreibende in Second Life erreichen
09.05.2007 Männlich, jung und auf der Flucht vor der Realität: Studien zufolge sieht so der typische Spieler von 'Multiplayer Online-Games' (MPOG) aus. Bei Second Life verhält es sich aber ein wenig anders, wie eine aktuelle Studie zeigt. Hier erreichen Werbetreibende eine überaus gebildete und kaufkräftige Zielgruppe. Die sogar Werbung gegenüber ausgesprochen aufgeschlossen ist.
Zum Vergleich: Laut einer Studie von Sozioland unter 4.500 Nutzern von Multiplayer-Online-Games (MPOG) wie World of Warcraft sind die meisten Spieler (32 Prozent der Befragten) zwischen 19 und 24 Jahren alt, haben folglich in der Regel noch kaum einen Hochschulabschluss und eine geringere Kaufkraft (iBusiness berichtete).
Auch was Online-Werbung betrifft gibt es große Unterschiede zwischen den Nutzern von herkömmlichen MPOGs und den Bewohnern von Second Life. Laut Sozioland ist In-Game-Advertising unter traditionellen Gamern nicht gerade gern gesehen: 42 Prozent der MPOG-Player lehnen Werbung generell ab. Nutzern von Second Life dagegen kann es anscheinend nicht genügend Werbung in der virtuellen Lebenswelt geben. Auf die Frage, welche Marken sie gern in Second Life sehen würden, nannten die von der HDL befragten Avatare vor allem Luxusmarken wie Chanel , Ferrari oder Mercedes . Allerdings sind viele Nutzer noch mit bestehenden Markenauftritten unzufrieden (iBusiness berichtete).
Ein Vergleich der Studien von der HDL und Sozioland zeigt aber auch Gemeinsamkeiten unter den Nutzern von herkömmlichen MPOGs und Second Life auf. Beide Nutzergruppen sind größtenteils männlich und zeigen eine ähnliche Nutzungsintensität. So sind MPOG-Spieler im Schnitt 10 bis 20 Stunden die Woche aktiv. Die meisten Avatare in Second Life (30 Prozent der Befragten) verbringen ebenfalls mindestens 20 Stunden pro Woche in der virtuellen Lebenswelt.
52% der von Sozioland befragten Gamer geben an, dass durch das Spielen "reale" Kontakte vernachlässigt werden. Ähnlich verhält es sich bei Bewohnern von Second Life: Laut einer Befragung der US-Marktforscher GMI sind drei von zehn Nutzern (29 Prozent) überzeugt davon, dass der Aufenthalt in Second Life ihr echtes Sozialleben beeinträchtigt.
| Die Nutzergruppen im Überblick | ||
|---|---|---|
| Merkmal | MPOG | Second Life |
| Alter (Schnitt) | 19 bis 24 Jahre | knapp 30 Jahre |
| Bildung | noch in Ausbildung/kein Hochschulabschluss | Hochschulabschluss |
| Kaufkaft | eher gering | hoch |
Interessant: Wie die HDL bei ihrer Avatar-Befragung herausgefunden hat, behalten Internetnutzer auch in der virtuellen Welt in der Regel ihr reales Alter bei. Wenn jedoch Unterschiede zu beobachten sind, zeigt sich, dass Männer sich leicht älter machen und weibliche Personen sich gern um einige Jahre verjüngen.
Ein Fünftel der befragten Bewohner von Second Life stellt sich in der virtuellen Welt so dar, wie es ihren Träumen und Wünschen entspricht. Noch ein größerer Anteil gab an, sich in Second Life völlig anders darzustellen: etwa als Phantasiefigur. Als Hauptmotivation für die Nutzung von Second Life gilt aber dennoch nicht die Flucht vor der Realität. "Die meisten Interviewpartner sind in Second Life aktiv, um Menschen von überall aus der Welt kennenzulernen", erklärt Kathrin Jung , Projektverantwortliche bei der HDL. "Second Life ist ein Spiel für Erwachsene."
Für die Umfrage wurden 90 Avatare in der virtuellen Lebenswelt Second Life-Welt interviewt. 78 Prozent der Interviews wurden mit
ausländischen Avataren geführt. Insgesamt haben Personen aus 20 unterschiedlichen Ländern an der Befragung teilgenommen. Die meisten Umfrageteilnehmer stammen aus Deutschland und den USA, gefolgt von Spanien und Frankreich.
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