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Second Life: Drei von vier Nutzern sind Karteileichen
07.05.2007 Nur jedes vierte registrierte Mitglied nutzt auch die virtuelle Lebenswelt Second Life. Immerhin: Unter diesen aktiven Nutzern sind Deutsche ausgesprochen häufig vertreten.
Sechs von zehn 'Second Lifern' stammten der Analyse nach aus Europa (777.000 Nutzer). Und unter den Europäern machen die Deutschen mit rund 209.000 Nutzern die größte Anwendergruppe aus. Deutschland stellt damit ein Sechstel der Bewohner von Second Life (16 Prozent). Die USA, Mutterland von Second-Life-Betreiber LindenLab , kommt ebenfalls auf einen Anteil von 16 Prozent unter den Bewohnern.
Laut aktuellen Statistiken von LindenLab waren im März 2007 rund 5,14 Millionen Bewohner bei Second Life registriert (iBusiness berichtete). Damit war in diesem Monat nur jedes vierte Mitglied (24 Prozent) auch aktiv in der VR-Welt unterwegs, der Rest dagegen lediglich Karteileichen. Im März 2007 zahlten zudem 75.714 Nutzer für eine Premium-Mitgliedschaft. Damit sind nur fünf Prozent aller aktiven Mitglieder auch zahlende Premium-Mitglieder.
| Woher aktive Nutzer von Second Life stammen* | |||
|---|---|---|---|
| Land | Nutzer (Zahl) | Anteil (Prozent) | Veränderung** |
| Weltweit | 1.283.000 | 100 Prozent | +46 Prozent |
| Deutschland | 209.000 | 16 Prozent | +70 Prozent |
| USA | 207.000 | 16 Prozent | +92 Prozent |
| Frankreich | 104.000 | 8 Prozent | +53 Prozent |
| Großbritannien | 72.000 | 6 Prozent | +24 Prozent |
Quelle: Comscore (*Stand: März 2007; **Vergleich zu Januar 2007)
Nach Beate Uhse und der Post hat nun auch die Telekom eine eigene Präsenz in der virtuellen Welt eröffnet. So ist ab sofort Gamesload , das Spiele-Downloadportal von T-Online , mit seiner 65.000 Quadratmeter großen Insel 'Gamesload Island' in der VR-Welt vertreten.
Herz der virtuellen Anlage das Gamesload Tower. Im Tower wird das Angebot der Spiele aufgezeigt, die bereits umgesetzt wurden oder sich im Aufbau befinden. Alle Spiele können kostenlos gespielt werden. Entwicklern können im Tower zudem an neuen Spielideen zu tüfteln. Fertige Games werden dann den Besuchern zur Verfügung gestellt. T-Online: "Entwickler haben direkten Zugriff auf das Feedback der großen Second Life-Gemeinschaft und können diese Informationen dann in die weitere Entwicklung ihrer Spiele einfließen lassen."
