Expert-Talk: GEO-PR: "Es geht um Relevanz in KI-Systemen" Video-Podcast ansehen
Wer in ChatGPT, Gemini oder Perplexity sichtbar sein will, darf sich nicht auf die eigene Website verlassen. Denn KI-Systeme prüfen, was andere über eine Marke sagen - auf Fachportalen, Bewertungsplattformen, Vergleichsseiten, Reddit oder YouTube. Hier setzt GEO-PR an. Video-Podcast ansehen
Was ist Deine Digitalagentur wert? Agenturwert berechnen
Sechs Zahlen aus der BWA genügen, um herauszufinden, was aktuell Deine Agentur wert ist und welche Faktoren den Wert beeinflussen.
Agenturwert berechnen

November 2026 · Unser Geburtstagsgeschenk

35 Jahre iBusiness.
Im November alles frei lesen.

Zum Jubiläum öffnen wir alle iBusiness-Inhalte: vom 1. bis 30. November, für alle, ohne Anmeldung und ohne Bezahlschranke.

Alle Inhalte im November kostenlos
Heute frei lesen. Morgen nichts verpassen.

Registrieren Sie sich kostenlos und abonnieren Sie anschließend den iBusiness-Newsletter. So bleiben Sie bei den Themen auf dem Laufenden, die für Sie zählen.

Das Newsletter-Abo erhalten Sie im Rahmen der kostenlosen Registrierung.

Gaming: Lange Wartezeiten bei Gamern Hauptursache für Spielabbruch

05.08.2015 Für mehr als jeden dritten Gamer (35 Prozent) ab 14 Jahren sind lange Wartezeiten der Hauptgrund für den Abbruch eines laufenden Spiels. Das hat eine repräsentative Gamer-Befragung ergeben.

 (Bild: Unsplash Pixabay)
Bild: Unsplash Pixabay
Ist ein Spiel in seinem Aufbau und den Spielzielen unverständlich, erkennt der Gamer häufig nicht den Sinn und hört deshalb auf. Etwas mehr als jeder Vierte (27 Prozent) nennt ein solch dürftiges Spielerlebnis als Hauptmotiv für den Abbruch. Ein Viertel der Gamer (25 Prozent) bricht ein Spiel ab, weil sie es wegen der schlechten Handlung für langweilig halten. Aber auch das Gegenteil kann der Fall sein. Etwa jeder Zehnte (8 Prozent) hört mit einem Spiel auf, weil es ihm zu schwer ist. Drei Prozent der Gamer nennen als Hauptgrund die Bedingung, dass zum Spielen eine Internetverbindung erforderlich ist. Umfragen in anderen Ländern kommen zu ähnlichen Ergebnissen. Das sind die Umfrage-Ergebnisse einer aktuellen Studie des Bitkom  .

Laut Befragung spielen momentan 42 Prozent aller Bundesbürger ab 14 Jahren Computer- und Videospiele, was rund 30 Millionen Menschen entspricht. Dabei wird über alle Alters-und Geschlechtergrenzen hinweg gespielt: Gut jeder zweite 30- bis 49-Jährige (55 Prozent) und jeder vierte Deutsche zwischen 50 und 64 Jahren (25 Prozent) spielt Computer- oder Videospiele. Selbst in der Generation 65-plus sind es 11 Prozent. Zudem ist der Unterschied zwischen männlichen (43 Prozent) und weiblichen (42 Prozent) Gamern mittlerweile verschwindend gering.

1.221 Bundesbürger ab 14 Jahren wurden für die Studie telefonisch befragt, darunter 515 Gamer. Die Umfrage ist repräsentativ.
Neuer Kommentar  Kommentare:
Schreiben Sie Ihre Meinung, Erfahrungen, Anregungen mit oder zu diesem Thema. Ihr Beitrag erscheint an dieser Stelle.
alle Veranstaltungen Webcasts zu diesem Thema:
Dienstleister-Verzeichnis Agenturen/Dienstleister zu diesem Thema: