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Studie: Wer Second Life wirklich nutzt

19.06.2008 Wie sich Second Life momentan erfolgreich monetarisieren läßt, ist noch unklar. Eine aktuelle Nutzeranalyse von House of Research zeigt aber schon sehr anschaulich, auf welche Zielgruppen die Werbtreibenden in der virtuellen Welt stoßen können.

 (Bild: secondlife.com)
Bild: secondlife.com
Die virtuelle Welt Second Life   ist eine Best-Ager-Domizil mit einer besonderen Anziehungskraft für das weibliche Geschlecht. Die kommerziellen und zwischenmenschlichen Interessen kann das 3D-Netzwerk aber nur bei wenigen befriedigen. Das ist das Ergebnis einer auf dem medienforum.nrw   von den Marktforschern von House of Research   vorgestellten Studie zum Nutzerverhalten   der Einwohner von Second Life.

Nach Ausweis der Studie ist fast jeder zweite Nutzer (42 Prozent) älter als 40 Jahre. Innerhalb dieser Altersgruppe gibt es 42 Prozent weibliche Nutzer. Auch in der Altersgruppe der 16-bis29jährigen liegt der weibliche Anteil mit 34 Prozent höher als bei den Männern, die hier nur mit 23 Prozent vertreten sind. "Second Life verlangt von seinen Nutzern eine höhere kommunikative Eigenleistung und spricht daher besonders Frauen an", erklärt Dirk Martens , Geschäftsführer des House of Research.

Über 80 Prozent der Nutzer sind in Second Life, um mit einem individuell gestalteten Avatar virtuelle Welten kennen zu lernen. Sobald es jedoch um konkrete Bedürfnisse geht, enttäuscht das Netzwerk viele Nutzer. Unzufrieden waren die befragten Studienteilnehmer vor allem bei folgenden Erwartungen:

  • Nur 22 Prozent gaben an, dass sie mit der Größe der Community zufrieden waren.
  • Nur fast jeder fünfte Nutzer sieht seine Erwartungen hinsichtlich erotischer und sexueller Kontakte erfüllt.
  • In Second Life Geldverdienen zu können, erfüllte sich nur für knapp 18 Prozent.
  • Weniger als zehn Prozent waren mit der Verfügbarkeit von Film und TV zufrieden.


Interessant ist, dass Second Life neue Mitglieder vor allem über Fernsehbeiträge (39 Prozent) gewonnen werden. Über das Internet lassen sich nur etwa 29 Prozent für die 3-D-Welt interessieren. Das letzte Drittel (31 Prozent) hat durch Hinweise aus dem Bekanntenkreis in die virtuelle Welt gefunden.

Die virtuelle Welt ist vor allem eine Arbeitswelt. Zumindest etwa zwei Drittel der deutschen Second Life-Mitglieder haben einen Job. Frauen, wie auch im wirklichen Leben, häufiger in Teilzeit. Führend in Second Life ist der Anteil der Beamten und Angestellten. Fast jeder zweite Nutzer (43,8 Prozent) gehört dieser Gruppe an. Der Anteil der Freiberufler (17,7 Prozent) liegt in etwa gleich auf mit dem der leitenden Beamten (17,2 Prozent). Facharbeiter haben in der virtuellen Welt am wenigsten zu melden und machen nur einen Anteil von 11,5 Prozent aus. Die Ananlyse des monatlichen Haushaltsnettoeinkommens bestätigt diese Entwicklung. Im Durchschnitt haben 19,8 Prozent der Nutzer zwischen 2.000 bis 3.000 Euro in der Tasche. Zwischen 4.000 und 5.000 Euro monatlich verdienen immerhin noch sechs Prozent.

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