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Gamingbranche: Umsatz mit virtuellen Gütern legt bis 2017 zweistellig zu

19.08.2013 Im Jahr 2016 werden Spieler in Deutschland voraussichtlich rund 2,4 Milliarden Euro für Games ausgeben. Das entspricht einem durchschnittlichen jährlichen Zuwachs von 3,9 Prozent. Im Jahr 2012 lag das Marktvolumen knapp unter zwei Milliarden Euro. Für die Videogame-Branche gewinnen Erlöse aus dem Verkauf virtueller Güter stark an Bedeutung. Immerhin sind 40 Prozent der Videospieler grundsätzlich dazu bereit, für digitale Items, Zusatzlevel oder auch ein werbefreies Spielerlebnis zu
bezahlen.

Aus der aktuellen Publikation "Virtuelle Zusatzinhalte in Videospielen: ein Geschäftsmodell mit Aussicht" der Unternehmensberatung Pricewaterhouse Coopers   anlässlich der "Gamescom 2013" geht hervor, dass bislang nur knapp jeder fünfte Spieler regelmäßig Geld für virtuelle Güter ausgibt. Demnach haben Videospieler im vergangenen Jahr gut 260 Millionen Euro für virtuelle Güter ausgegeben, 2014 dürften es rund 315 Millionen Euro und im Jahr 2017 sogar 415 Millionen Euro sein. Mit einem jahresdurchschnittlichen Plus von zehn Prozent wächst das Geschäft mit Zusatzinhalten zudem deutlich stärker als der Umsatz aus dem Verkauf von Spielen: Im Jahr 2017 werden auf virtuelle Güter voraussichtlich 19 Prozent der Vertriebsumsätze entfallen, im Jahr 2012 waren es erst 14 Prozent. Die Bedeutung der
In-Game-Verkäufe wächst dabei nicht nur bei Onlinespielen, sondern auch auf anderen Spieleplattformen.

Mit der zunehmenden Anzahl an leicht verfügbaren Spielen gestaltet es sich allerdings immer schwieriger, die Gewichte zwischen Monetarisierung und Spielspaß richtig zu verteilen. Das äußert sich darin, dass fast 55 Prozent der befragten Videospieler die Spiele, die durch In-Game-Käufe finanziert werden, für "unfair" halten.

Die für die Studie durchgeführte Befragung von 1.200 Spielern und Spielerinnen zeigt außerdem deutliche Unterschiede in der Zahlungsbereitschaft für verschiedene virtuelle Güter auf. So ist dieZahlungsbereitschaft für Spielerweiterungen deutlich größer ist als für eine Beschleunigung des Spielverlaufs oder die individuelle Gestaltung von Spielcharakteren. Zudem unterscheiden sich die Präferenzen je nach Geschlecht der Spieler: So würden über 40 Prozent der Männer für neue Level oder größeren Spielspaß In-Game-Käufe tätigen. Bei den Frauen sind demgegenüber Spielerweiterungen für 33 Prozent ein Anreiz, ein gesteigerter Spaßfaktor könnte nur 29 Prozent zum Kauf virtueller Güter bewegen.
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