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Gamescom und das Social Web: Was alternde Rockstars mit der Spielebranche gemeinsam haben
22.08.2012 Die Gamescom zeigte: Die erfolgsverwöhnte Gamesbranche befindet sich im Umbruch, die Umsätze bröckeln. Neue Konsolen, neue Konzepte, sollen - besser: müssen - den Umsatzschwund richten. Doch es gibt etwas, was mancher der Branche richtig macht. Davon können auch andere lernen. Sechs plus drei Trends zeigen den Weg.
Dafür hat man eine beruhigende Fanbasis, die stabil mitaltert und auf den Konzerten immer dieselben Songs hören will. Als Künstler, ja, da will man schon mal etwas Neues machen, der Sache einen neuen Dreh geben, künstlerisch die Sau rauslassen. Aber der Vertrieb meint, das sei keine gute Idee.
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Sprich: Alles läuft nach Plan, die Groupies sind immer noch da, es wird Geld verdient, was ja als Rechtfertigung für alles funktioniert. Aber hier hakt's: Wenn man nicht aufpasst, kommt eine junge, frische Bewegung voller Kraft und Saft (siehe Punk oder Techno) und schickt die Rocker aufs Altenteil.
In dieser Phase befindet sich die Spieleindustrie, die jedes Jahr Mitte August auf der Gamescom in Köln ihre neuen Werke präsentiert. Natürlich meldeten die Ausrichter 2012 Jubelzahlen: 275.000 Besucher, vorwiegend Jugendliche in schwarzen Motto-T-Shirts, schoben sich durch die erneut prall gefüllten Kölner Messehallen.
Doch hinter den Kulissen sieht die Sache nicht so ganz rosig aus: Die Umsätze schrumpfen zum Teil gewaltig. Die Branchenschwergewichte Activision-Blizzard , Electronic Arts , Nintendo und Konami verloren im zweiten Quartal 2012 zwischen sechs und acht Prozent Umsatz. Noch schlimmer traf es THQ , Take Two Interactive und Sony . Sie büßten jeweils ein saftiges Drittel ihres Umsatzes ein. Auch das erfolgsverwöhnte Online-Rollenspiel World of Warcraft büßte eine Million Abonnenten ein.
Sehen wir uns an, was derzeit in der Spielebranche schief läuft.
1. Die unschönen Transitionsjahre oder "Konsolenwechsel tut weh"
Die Spielebranche war schon immer hardwaregetrieben, wobei die Konsolen als Plattform als auch als Raubkopier-Dongle fungierten. Nun sind Spielekonsolen Xbox 360 , Nintendo Wii und Sony Playstation 3 am Ende ihres Zyklus angekommen. Ihre Technik ist weitgehend ausgereizt, die Programmierer können kaum etwas Neues aus den Konsolen herauskitzeln.
Natürlich arbeiten die drei großen Konsolenhersteller bereits an neuen Systemen, die mehr Power besitzen, bessere Grafik darstellen können, neue Online-Features bieten und alles besser machen sollen/werden/müssen. Doch Microsofts und Sonys neue Konsolen werden nicht vor 2014 erscheinen. Lediglich Nintendo hat bereits die Hosen runtergelassen und will zum Jahresende seinen Nachfolger "Wii U" in die Geschäfte bringen (obwohl manche Quellen bereits mit Verspätung rechnen). Die Konsole will das Beste der Wii, die Bewegungssteuerung, mit einem Tablet-Zusatzcontroller und mehr Rechenpower auf einen neuen Level bringen. Was unverständlich bleibt: Statt kräftig bei der Zielgruppe zu trommeln, schwänzte Nintendo die Gamescom komplett. Damit wird es für den japanischen Hersteller nochmal schwerer, ihr Konsolenkonzept an den Mann zu bringen.
2. Serien-Denken oder "Das können wir doch wiederholen"
Seit drei Dekaden peppt die Branche erfolgreiche Spiele mit schöner Regelmäßigkeit grafisch auf und stellt sie als Sequels erneut in die Shops. Damit folgt die Branche der Hollywood-Formel "Markenerfolg lässt sich in Serie wiederholen". Auf Call of Duty Black Ops folgt im Jahresabstand das "Call of Duty Black Ops 2", das noch etwas dicker ausfallen muss - Erfolgsrezept-to-be 'Stadionrock'. Die Verbesserungen sind rudimentär oder nahezu sinnlos, weil Genres wie Shooter ihr dominantes Design bereits erreicht haben. Fehlt eigentlich nur noch, dass in der Fußballsimulation EA FIFA 13 der Sockenabrieb im Turnschuh simuliert wird: Das wäre sicher schick, aber nicht endgültig spielentscheidend.
Für Blockbuster wird unendlich Geld in die Hände genommen - eine Gigantomanie, die an den Rockzirkus der ausgehenden Achtziger erinnert. Ob es The Final Countdown für diesen Marketing-Mechanismus wird, bleibt abzuwarten. Noch spült dieses Vorgehen den großen Herstellern wie Electronic Arts, Activision Blizzard und UBI-Soft Jahr für Jahr verlässlich Millionen in die Kassen.
3. Nach dem Trailer fällt der Schuss
Die Trailer der US-Spieleindustrie entwickeln sich zum dominanten Marketing-Tool und positionieren das Spiel für potenzielle Kunden. Sie sind extrem teuer gemacht und erreichen eine Qualität, die man bei Kinofilmen oft vergebens sucht. Doch ist der Trailer abgeflimmert, beginnt das Problem. So schön die cinematischen Effekte auch sein mögen, so stimmig die Einleitung, so aufregend die Präsentation, so gleichförmig spielt sich der Rest. Das Flair des mühsam aufgebauten Szenarios fasziniert eine Viertelstunde, dann folgt Ernüchterung. Sei es Fantasy, Science-Fiction oder historische Settings: Wie man es auch dreht, es endet immer mit dem Rückfall in den klassischen 3D-Shooter. Die Spieleinhalte der großen Actiontitel sind inzwischen völlig austauschbar und für einen uneingeweihten Spieler nicht mehr zu unterscheiden. Natürlich gibt es auch hier löbliche Ausnahmen - aber sie sind rar gesät.
4. Klassisch tragbar wird untragbar
Seit Smartphones zu kleinen Computern mutiert sind, hat die Spielebranche ernstzunehmende Konkurrenz bei einer ihrer zuverlässigsten Einnahmequellen. Die klassischen tragbaren Spielekonsolen PlayStation Vita und Nintendo 3DS büßen Stück für Stück ihre Dominanz gegen die Handykonkurrenz ein. Denn Smartphones haben den Vorteil, immer online und direkt in Griffweite zu sein - und ein dauerhaft erreichbarer Online-Shop ist sogar auch noch eingebaut.
Noch reagieren die Konsolenhersteller nur zögerlich: Sony hält an seiner vor einem Jahr eingeführten PS Vita fest. Die Konsole kann einiges, ist aber zu teuer und kann nur ein eingeschränktes Portfolio vorweisen. Nintendos 3DS dagegen hat Ende Juli 2012 mit dem mobilen Spielsystem 3DS XL seine Konsole auf den aktuellen Stand gebracht - mit zwei großen Bildschirmen, die einem Smartphone Paroli bieten können. Doch beide Systeme sind teuer - und können außer Spielen nichts. Ob sich die Systeme zu Weihnachten gut verkaufen werden, ist unklar - denn Kinder gieren eher aufs eigene Smartphone, als dass sie zu Weihnachten auf eine 300-Euro-Konsole sparen.
5. Die große Ideenlosigkeit
Die Spieleinhalte sind seit Jahren in eigenen Klischees gefangen. Anfangs zündende Geschichten haben sich zu Genre-Klischees manifestiert, die meist auf die Science-Fiction-Filme der 80er und 90er zurückreichen (vornehmlich "Star Wars", "Alien", "Terminator"). Anspruchsvolle Erwachsenenunterhaltung muss man mit der Lupe suchen… zumindest im Bereich der Blockbuster. Wesentlich besser sieht das bei den Independent-Firmen aus. Sie probieren neue, mutige Spielekonzepte aus; hinken aber in der Präsentation aufgrund ihrer klammen Budgets immer hinter den großen Herstellern hinterher - und Spiele mit mauer Grafik fallen gerne in der Aufmerksamkeit von Journalisten und Käufern hinten runter.
6. Facebook ist nicht immer fein
Facebook-Spiele schwächeln. Klar, sie taugen als Zeitvertreib, aber ihre größte Stunde ist vorerst vorbei. Nicht, dass sie spielerisch je besonders gut oder anspruchsvoll gewesen wären. Der Hersteller Zynga , vor wenigen Monaten von Electronic Arts eingekauft, entpuppt sich als Sorgenkind und kann kaum an seine Erfolge Farmville und Mafia Wars anknüpfen. Sein eigenes Spieleportal, gestartet um die Abhängigkeit vom Wirtstier Facebook zu minimieren, bringt nicht die erwarteten Erfolge. Nun schlägt die Stunde der großen Marken: Electronic Arts hat gerade die Uralt-Franchise "Sim City" auf Facebook gebracht und erwartet sich davon einen respektablen Erfolg. Doch bis neue Spielmechaniken auf Facebook Fuß fassen, ohne die Timeline mit Statusmeldungen zuzuspammen, wird einige Zeit vergehen.
Genug gemeckert: Die Lichtblicke der Gamescom
Nicht alles, was es auf der Gamescom zu sehen gab, schrie nach Krise. Im Gegenteil: Die meisten großen und mittelgroßen Firmen setzen auf eine Mischkalkulation aus Blockbustern, kleinen Apps und neuen Finanzierungsmodellen. Noch sind die großen Hersteller in einer komfortablen Position. Sie besitzen die Marken, haben volle Kriegskassen - und den Willen, sich auch in den neuen Märkten durchzusetzen. Ergo wird experimentiert was das Zeug hält.
1. "Kost nix" geht besser weg als "Kostet was"
Dass Spieler durchaus bereit sind, Geld für Bespaßung hinzulegen, sieht man am Online-Spielemarkt. 145 Millionen Euro steckten Gamer in virtuelle Güter, um damit ihren Online-Spielspaß aufzupeppen. Viele Hersteller haben den Trend erkannt und bieten neue "Free to play"-Spiele an. Dabei ist das Grundspiel kostenlos; der Spieler zahlt nur, wenn er Spielbeschleuniger, besondere Gegenstände und Zusatzlevels nutzt. Dabei handelt es sich nicht um kleine, grafisch minderwertige Spiele - im Gegenteil. Das Online-Rollenspiel Guild Wars 2 zum Beispiel kann 'World of Warcraft' durchaus das Wasser reichen. Bekannte Vertreter wie World of Tanks , Star Wars: The Old Republic oder die 2000-Mann-Massenballerei ("Massive Multiplayer Combat") Planetside 2 gehörten da zu den Highlights. Generell hört man in der Branche: Free to Play wird sich durchsetzen. Zahlen rund fünf bis 15 Prozent der Kunden, stimmt bei den meisten Angeboten das Businessmodell.
Auch Browserspiel-Hersteller wie Bigpoint , Travian und Innogames sind seit Jahren erfolgreich im (Freemium-)Geschäft. Hier braucht man nichts außer einem Browser, um Spaß am Bildschirm zu haben.
2. Manchmal kommen sie wieder
Sony, die im zweiten Quartal einen Umsatzverlust von 30 Prozent hinnehmen mussten (und die Games Division gilt beim maroden Mischkonzern Sony als Hoffnungsträger), entpuppt sich als innovativste Firma der Messe. Ihre Portfolio-Strategie ist mutig… und wahrscheinlich richtig, denn wer die Runde verloren hat, hat nichts mehr zu verlieren. Deshalb machen die Japaner das Blockbuster-Spiel nur noch teilweise mit - und bringen verquere, außergewöhnliche, schräge und lustige Spielekonzepte heraus. Beyond: Two Souls beispielsweise wird als das erste interaktive Drama in der Geschichte der Videospiele angepriesen, 'Until Dawn' soll eine Art interaktiver Horrorfilm sein.
3. Apps: Erst sterben die Pioniere, dann kommen die Veteranen
Die iPhone-App Tiny Wings des Programmierers Andreas Illinger war einer der großen Überraschungshits des letzten Jahres. Doch solche Überraschungshits sind rar gesät. Bis man eine solche Perle findet, muss der Spieler tausende schlechte kostenlose Spiele-Apps über sich ergehen lassen.
Da haben Marken natürlich einen großen Vorteil: Sie verkaufen dem Kunden etwas, das er verorten kann. Ergo fangen die großen Spielehersteller an, ihre Spielemarken konsequent auf iOS und Android umzusetzen. Der große Vorteil: Die Apps können nicht nur selbst ein Spiel sein, sondern eine Marke sinnvoll ergänzen. Dabei werden auch Gateways zwischen dem spielerischen App-Futter und dem Hauptspiel geschaffen. So wird es in Bälde möglich sein, abends eine Partie FIFA 13 auf dem Fernseher zu spielen - und morgens im Bus am Smartphone seine Elf zu coachen.
iBusiness-Autor Anatol Locker ist Spieleveteran , freiberuflicher Journalist und Inhaber des Redaktionsbüros Anatol Locker (contact@anatollocker.de).

