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Second Life will keine Unternehmen mehr haben
09.06.2008 Nach dem Hype und der Ernüchterung um Firmen-Repräsentanzen in Second Life fühlt sich Betreiber Linden Lab überfordert. Der neue CEO Mark Kingdon rät Unternehmen sogar zum Ausstieg.
Die hätten die Erwartungshaltung der großen Markenartikler befeuert, schiebt der seit Mitte Mai amtierende CEO Mark Kingdon in einem Focus-Online-Interview den schwarzen Peter an Zeitungen, Magazine, Fernsehsender und Nachrichten-Webseiten weiter. Damit hätten sie SL geschadet - wenn es auch nicht ihre Intention gewesen sei, so Kingdon weiter.
Allerdings verspricht der neue Linden-Lab-Chef auch eine verbesserte Nutzerfreundlichkeit - etwa bei der Registrierung. Zwischen den Zeilen geht er auch auf die Vorwürfe von langen Ladezeiten und dem Problem von Treffen größerer Avatargruppen in SL ein: "Wir enttäuschen keinen mehr", lobt Kingdon Besserung.
Damit wird deutlich, dass Kingdon zunächst die Reißleine zieht, um Performanceprobleme beheben zu lassen und die Stammkundschaft besser bedienen zu können. Im Nachgang wünscht er für die virtuelle Welt sehr wohl Zuzug - und monetäre Zuflüsse - seitens der Werbungtreibenden. "In naher Zukunft wird es einen Zeitpunkt geben, an dem sie zurückkommen können, um dem 'Zweiten Leben' eine zweite Chance zu geben", wird Kingdon zitiert. Ob dann allerdings die großen Marken erneut zu SL gehen - oder andere der Massive Multiplayer Online Games (MMOGs) bevorzugen, beziehungsweise lieber in eigene Markenwelten investieren, ist derzeit schwer abzusehen.
Marktforschungsstudien haben zwischenzeitlich bestätigt, dass der überwiegende Teil der Gehversuche der Industrie und Agenturen in SL ins Leere läuft. Dennoch sehen große Marketer, die SL wieder verließen die gemachten Erfahrungen nach außen hin meist positiv - so Adidas , die Deutsche Post und Mercedes-Benz . Dass dabei längst nicht nur deutsche Unternehmen sich von SL - zumindest vorläufig - abgewandt haben, zeigt etwa das Beispiel Amercian Apparel .
Die in SL mit Reportern und einer Präsenz aktive Nachrichtenagentur Reuters berichtete kürzlich auch über unzufriedene Agenturen wie Electric Sheep , die aufgrund der technischen Beschränkungen in SL Probleme bei Aufträgen hatten und Beschäftigten feuern mussten - Electric Sheep etwa ein Drittel der Mitarbeiter . Electric-Sheep-COO Giff Constable etwa kritisierte Linden Lab: "Linden hat das Potenzial der Plattform nicht erkannt oder war nicht fähig sie einfach zu gestalten."
"Marketing ist einfacher in virtuellen Welten, in denen die Markenartikler direkte Kontrolle über die Kommunikation haben," musste denn auch Glenn Fisher von Linden Lab eingestehen. Damit - und mit dem neuen Statement - gibt das Unternehmen zu, was die Marktforscher von Gartner herausfanden (iBusiness berichtete): Nicht nur SL, sondern besonders eigene 3D-Markenwelten können zielführend sein, wenn es um Marketing und Kundenbindung geht. Positive Beispiele dafür sind Marketing-Projekte wie dem auch auf Deutsch zugänglichen Habbo Hotel , die von Disney betriebene Markenwelt Club Penguin und Mattels BarbieGirls . Im zweiten Quartal 2008 gab auch der dänische Spielwarenhersteller Lego den baldigen Start seines noch im Bau befindlichen MMOGs Lego Universe bekannt .
Zurück zur Medienschelte des Linden-Lab-CEO: In Anbetracht der Tatsache, dass nach Angaben des Dienstleisters Virtual Worlds Management über 100 MMOGs mit Kinder-affinen Themen und solchen für Jugendliche bestehen oder im Bau sind, ist es eher unwahrscheinlich, dass der Fokus der Medien künftig so stark auf SL liegen wird, wie zuvor.
