Jetzt zum Webinar anmelden
Agenturwert berechnen
November 2026 · Unser Geburtstagsgeschenk
35 Jahre iBusiness.
Im November alles frei lesen.
Zum Jubiläum öffnen wir alle iBusiness-Inhalte: vom 1. bis 30. November, für alle, ohne Anmeldung und ohne Bezahlschranke.
Alle Inhalte im November kostenlosRegistrieren Sie sich kostenlos und abonnieren Sie anschließend den iBusiness-Newsletter. So bleiben Sie bei den Themen auf dem Laufenden, die für Sie zählen.
Sieben Trends auf der Gamescom 2017: Zocker zeigen, wie man Content verkauft
22.08.2017 Vielleicht bringt die Gamescom 2017 keine große Revolution - doch sie zeigt beeindruckend, wie viel der Rest der Content-Wirtschaft noch von ihr lernen kann. Und einen Trend, der endgültig tot ist - egal was man Ihnen weismachen will.
HANDLUNGSRELEVANZ
|
|
Operativ |
Strategisch |
Visionär |
|
Technik |
|
|
|
|
Medien |
|
|
|
|
Wirtschaft |
|
|
|
|
|
heute |
morgen |
übermorgen |
Das sind die Trends der Gamescom 2017.
Trend 1: Das (vorerst) letzte Aufbäumen von VR
Virtual Reality hat es in der echten Welt niemals in den Mainstream geschafft. Wenn ein Marketingberater einer Marke ein Konzept zum Virtual Reality Advertising schmackhaft machen will, wird gerne darauf verwiesen, dass VR ja bereits ein ganz heißes Ding im Gaming sei (etwa hier bei der VR-Firma MBryonic ). Doch die Wahrheit ist: Selbst im Gaming sinkt der Stern der immersiven Kunstwelten. "Alleine Sony gibt die Hoffnung auf VR nicht auf - die Firma stellt die Mehrheit der VR-Titel", sagt Gaming-Expertin Petra Fröhlich, Chefredakteurin von GamesWirtschaft . "Es fehlt die Killer-App und das Equipment bleibt vorerst zu teuer: VR-Brille plus Konsole und zwei Spiele, das kostet rund 1.000 Euro."Trend 2: So ein Franchise! - Das Hollywood-Prinzip regiert auch im Gaming weiter
Spiele wie Filme kosten Geld und sie machen Geld. Spiele kosten mehr als Filme. Und sie bringen deutlich mehr ein als Filme (mal ein paar Hausnummern zur Orientierung: Das Spiel Gand Theft Auto 5 spielte in zwei Tagen 800 Millionen Dollar ein. Der Film, mit dem bisher erfolgreichsten Kinostart aller Zeiten war Star Wars 7. Er brachte in zwei Tagen 245 Millionen ein und benötigte satte 23 Tage, um 800 Millionen zu erreichen). Um den hohen Kosten gesicherte Einnahmen gegenüberzustellen, setzt Hollywood schon lange auf Fortsetzungen und Remakes - bekannte Marken also. Die Spielebranche macht schon seit längerem das gleiche und 2017 geht der Trend verstärkt weiter: Die Mehrheit der Titel wird deswegen eine laufende Seriennummer (Far Cry 5) oder einen Untertitel hinter dem Doppelpunkt haben (Assassin's Creed: Origins). Dieses Franchise-Prinzip ist aktuell das beherrschende der gesamten Entertainment-Branche und ein Ende ist nicht in Sicht.Trend 3: Spiel mit mir - das erste Game ohne Einspielermodus
Auf der Gamescom wird es das vielleicht erste Computerspiel ohne einen Einspielermodus geben: Battlefront kommt ohne aus. In dieser Konsequenz zieht das kein anderes Spiel durch - doch der dahinterliegende Trend ist allen gemeinsam: Das Hobby der einsamen Nerds, Computer Gaming ist im Default-Modus nun sozial. Die Studios indes haben vitales Interesse daran, diesen Trend weiter zu steigern: Premiumservices, wie der Zugang zur Gaming Community, sind Umsatzbringer - mit ihnen machte die Branche vergangenes Jahr ein gutes Fünftel ihrer 30 Umsatzmillionen.
Der Trend zum gemeinsamen Spielen wird also nur noch stärker werden, denn er ist ein Weg zur Monetarisierung teurer Produktionen über den Kauf hinaus. Interessant daran ist, dass verstärktes Miteinanderspielen das Phänomen Gaming wieder zurück in die Nähe
des ursprünglichen Spielens bringt - in die Nähe des Brett- und Gesellschaftsspiels, das mit wenigen Ausnahmen auch den Mitspieler verlangte.
Trend 4: Lass sie ruhig reden - E-Sport muss noch lange auf volle Akzeptanz warten
Die Akzeptanz für 'elektronischen Sport' verbessert sich zunehmend. Je nach bemühter Umfrage meint jeder Siebte oder fast jeder Vierte, dass E-Sport ein 'richtiger' Breitensport wie etwa Fußball sei. Bis es jedoch zu einer vollausgewachsenen Akzeptanz von E-Sport, etwa durch den Deutschen Sportbund kommt, sieht Petra Fröhlich noch viel Zeit vergehen: "Die Akzeptanz wächst linear. Und alle großen Parteien haben einen Passus zu E-Sports in den Programmen. Doch dabei geht es vor allem um die steuerliche Abzugsfähigkeit von Aufwendungen für den Sport - ähnlich wie beim Fußballverein." Diskutiert wird immerhin eine Teilnahme von E-Sport bei Olympia 2024, zwei Jahre zuvor soll E-Sport bei den Asien-Spielen vertreten sein. Doch für Fröhlich fehlt E-Sport aktuell noch die gemeinnützige Struktur für eine volle Anerkennung als Sport: "De facto gibt es keinen nicht-kommerziellen Ansprechpartner, keine gemeinnützige Organisation dahinter wie bei Fußball - das ist ein Problem bei der E-Sport-Emanzipation."Trend 5: 3D? 4K!
Hochauflösende Inhalte jenseits von HD werden die Zukunft des immersiven Gamings sein - nicht 3D. Die Technologie ist günstiger als die für 3D oder VR benötigte und die Industrie richtet alle ihre Inhalte auf 4K aus. Es scheint eine sichere Wette, dass 4K eine Erfolgstechnologie sein wird - zumal hier auch Inhalte existieren, während VR die Killer-App fehlt und 3D auch nur ein überschaubares Angebot liefert.
Trend 6: Free to play - das Geld wird nicht spielerisch verdient
Jenseits des Hardcore Gamings, im breiteren Mainstream erweist sich eines immer stärker als Erfolgsmodell bei der Monetarisierung von Inhalten: Das Free-to-Play-Prinzip bietet die Spiele selbst kostenlos an. Geld wird dann für Zusatzservices fällig: Neue Rüstungen, Waffen, schnellere Bauzeiten von Festungen und Gebäuden in Strategiespielen. Dieses 'Freemium'-Modell nutzt geschickt die Bedürfnisse von Gamern und menschliche Grundbedürfnisse aus (etwa Ungeduld - wer zahlt, bekommt etwas eher) und besitzt nach wie vor Vorbildcharakter für andere Branchen wie etwa Publishing, die sich im Internet mit dem Geldverdienen schwer tun.Trend 7: DAS Gaming-Gerät der Zukunft ist das Smartphone
Zwar sind nach wie vor die Core Gamer auf PC und Konsole unterwegs, wenn sie ihrem Hobby nachgehen. Doch als das Gaming Device der Zukunft kristallisiert sich nun endgültig das Smartphone heraus. "Die Gelegenheitsspieler gewinnen als Zielgruppe an Bedeutung", sagt Petra Fröhlich: "Und sie sind ein Kinder- und Jugendmarkt: Das sind die Gamer, die Mobilgeräte besitzen und über das Free-to-play-Prinzip reinkommen. Diese Spielerzielgruppe wird heute für das Gaming sozialisiert und bald schon gibt es eine Mehrheit, die nichts anderes mehr kennt."Auf der Gamescom 2017 bricht also keine große Revolution aus - die Trends, die sie dominieren, setzen eine bereits bekannte Entwicklung fort oder waren schon abzusehen. Doch die Messe zeigt, wie sich eine Industrie, die sich ebenfalls lange mit Online schwer getan hat, Strategien und Revenue Streams erschließt, die in die Zukunft weisen.
