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Welche VR-Anwendungen im E-Commerce taugen

22.09.2017 Wann nutzen Kaufinteressenten Virtual Reality? Welche Mehrwerte erwarten sie durch eine VR-Anwendung und welche Einflüsse sorgen dafür, VR zu akzeptieren oder abzulehnen? In der Studie 'Virtual Reality im (Online-)Handel' untersucht Elaboratum New Commerce Consulting    das Potenzial von VR-Anwendungen im Handel.

 (Bild: Laurence Simon (Crap Mariner)/Flickr)
Bild: Laurence Simon (Crap Mariner)/Flickr
54 Prozent der befragten Internetnutzer sind der Meinung, dass sie sich durch VR ihr gewünschtes Produkt besser vorstellen können. 50 Prozent geben an, dass ihnen dadurch auch wichtige Entscheidungen zum Produkt leichter fallen würden. 36 Prozent würden einen Händler bevorzugen, der eine VR-Anwendung anbietet. Und 39 Prozent sind der Meinung, die Nutzung der VR-Anwendungen hätte auch direkten Einfluss auf ihre Kaufentscheidung.

Akzeptanz nur durch Mehrwert

Im Rahmen der Befragung wurden sechs Szenarien vorgestellt und es wurde untersucht, ob Kunden einen Anbieter mit einer entsprechenden VR-Anwendung bevorzugen würden: Einrichtung von Zimmer, Küche, Reise, Automobil, Hausbau/Hauskauf und VR-Shopping. Besonders gut schneiden Szenarien ab, bei denen VR einen klaren Mehrwert bietet. Dagegen kann insbesondere "VR-Shopping" - also der virtuelle Einkaufsbummel ohne konkreten Produktbezug - deutlich weniger begeistern.

Knackpunkt: Einstiegshürde

Händler, denen es gelingt, ihre Kunden über die "VR-Einstiegshürde" zu heben, haben gute Chancen, sie auch weiterhin auf diesem Weg zu begeistern. Denn sogar 52 Prozent der Kunden, die selbst schon mindestens einmal VR genutzt haben, würden sogar einen Händler mit VR-Anwendung bevorzugen. 53 Prozent geben hier an, dass VR einen direkten Einfluss auf ihre Kaufentscheidung hätte. Eine wesentliche Herausforderung für die Händler besteht also zunächst darin, das erste "Ausprobieren" von VR für ihre Kunden so einfach wie möglich zu gestalten.

Im Hinblick auf das Geschlecht gibt es keine Unterschiede. Frauen und Männer begeistern sich gleichermaßen stark für VR-Anwendungen. In Sachen Alter gibt es allerdings deutliche Abweichungen: Je jünger der Kunde, desto höher die Begeisterung für VR. Der Ort der Nutzung spielt bei den Befragten zwar keine große Rolle, die Rahmenbedingungen für die Nutzung in den eigenen vier Wänden sind momentan allerdings noch problematisch. Neben der geringen Verbreitung von VR-Brillen/VR-Systemen ist auch die Bereitschaft, sich eine passende App herunterzuladen, mit 28 Prozent noch sehr gering.
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