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Gamescom. Oder: Die geheimen Tricks der Spieleindustrie.
20.08.2014 Die Spielebranche ist Paralleluniversum und Lackmuspapier für die digitale Wirtschaft in einem. Spieleexperte Anatol Locker war auf der Gamescom in Köln für iBusiness auf der Suche nach den marktübergreifenden Megatrends. Und hat sieben Taktiken entdeckt, wie man aus Dreck goldene Zwerge bäckt.
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Doch blickt man hinter die Kulissen, merkt man, dass auch in der erfolgsverwöhnten Spielebranche nicht alles laut "Highscore!" schreit. Inhaltlich war die diesjährige Gamescom in Köln höchst durchschnittlich - und die Hersteller wussten das genau.
Hier sieben Taktiken, wie die Gamesbranche versucht, sich perfekt in Szene zu setzen.
Taktik 1:
Aufmotzen ist immer gut oder Revival HD
Das Problem:Was macht man, wenn schon wieder Messe ist und man nichts Neues zu bieten hat?
Die Situation:
Die Branche hat auf der 'Electronic Entertainment Expo' im Juni alles vorgelegt, was es 2014 an Spieleneuheiten gibt. Die Gamescom startete gerade mal zwei Monate später. Niemand hat ernsthaft erwartet, dass große Neuheiten verkündet werden. Und genauso kam's auch.
Die Spielekonsolen Xbox One und Playstation 4 sind gerade mal ein Jahr alt. Sie liegen gut im Plan, vor allem Sony, die 10 Millionen Playstation 4 international verkauften. Microsoft, die geschätzt 6 Millionen Xbox One verkauften, würden gerne noch ein paar Millionen Xbox One loswerden, um für die wichtigen Dritthersteller besser darzustehen.
Das Problem:
Microsofts Vorzeigetitel, die den Kauf der 400-Euro-Konsole rechtfertigen, sind nicht fertig. Klar, es gibt ein paar tolle Xbox-One-Spiele, die die Profis natürlich schon längst durchgezockt haben. Microsoft hat 'Halo 5' in Entwicklung, einen echten Systemseller. Bis der fertig ist, dauert's aber noch gut ein Jahr. Was macht man also in der Zwischenzeit?
Die Lösung:
Microsoft packt die Klassiker Halo 1 (13 Jahre alt) bis Halo 4 (zwei Jahre alt) plus mehr als hundert Multiplayer-Arenen auf eine Disc. Dazu gibts noch einen Zugang zur Halo-TV-Serie, die von Ridley Scott produziert wurde. Sprich: Man packt Butter bei die Fische, auch wenn diese alt sind. Nintendo hat diese Taktik letztes Jahr erfolgreich mit 'The Legend of Zelda: The Wind Waker HD ' (elf Jahre alt) vorgemacht. Für die Playstation 4 kommt 'Resident Evil HD' (18 Jahre alt). Also: Steht auf einer Spielepackung "HD" drauf, ist wahrscheinlich eine olle Kamelle drin.
Eine zweite Möglichkeit: Wenn Du keine Softwarehighlights zu vermelden hast, weiche auf die Hardware aus. Sony gab auf der Gamescom-Pressekonferenz Details zur 'System-Software 2.0' bekannt .
Das Highlight des Systemupdates: Wer als PS-Plus-Mitglied brav Monatsbeiträge zahlt, kann über "Share Play" eine anderes PS-Plus-Mitglied einladen. Der zweite Spieler übernimmt dann die Kontrolle über das aktuelle Spiel - praktisch, wenn man irgendwo "hängt" und einen Kumpel kennt, der das lösen kann. Alternativ lassen sich mit der neuen Software gemeinsam Multiplayer-Games spielen, ohne dass der Eingeladene das Spiel dafür besitzen muss.
Taktik 2:
Wenn Du Mist baust, wirf eine Nebelgranate
Das Problem:Was tun, wenn man aufs falsche Pferd gesetzt hat?
Die Situation:
Es war ein mutiger Versuch, aber er hat nicht geklappt: Microsoft hat mit seiner Bewegungssteuerung Kinect " wohl aufs falsche Pferd gesetzt. Die Technologie ist interessant, konnte aber die angepeilte Zielgruppe, die (meist konservativen) Spieler nicht überzeugen. Vielleicht spielte auch der NSA-Skandal eine Rolle: Kinect kann theoretisch wie jede Internet-Cam dazu verwendet werden, in fremde Wohnzimmer zu blicken oder zu lauschen.
Weiterer Knackpunkt: Die technisch brillante Sensor-Phalanx machte die Xbox One um 100 Euro teurer als die Konkurrenz Playstation 4, was sich ziemlich bitter in den Verkaufszahlen niederschlug. Ursprünglich hatte Microsoft Kinect so angelegt, dass es für alle Spiele verpflichtend sein sollte. Davon war auf der Gamescom keine Rede mehr. Nur noch ein paar Tanz- und Partyspiele unterstützen die Bewegungssteuerung - Kinect ist de facto tot.
Die Lösung:
Microsoft warf auf der Pressekonferenz eine PR-Nebelgranate und verkündete, man habe "auf die Gamer gehört". Kinect wurde auf der Pressekonferenz nicht ein einziges Mal erwähnt. Sprich: Die Technik wurde im Handstreich begraben, was Microsofts Xbox-Division um gute zwei Jahre Entwicklungszeit zurückwirft.
Taktik 3:
Eine Engine, viele Emotionen
Das Problem: Die Entwicklungskosten für die Software sind zu hoch (sind sie ja immer).
Die Situation:
Spiele zu machen ist ein teures Business; Electronic Arts ist die größte, erfolgreichste, marketinggesteuertste und wahrscheinlich langweiligste Spielefirma auf dem Markt. Langweilig, weil berechenbar: Jahr für Jahr erneuert EA seine großen Sportspielmarken wie das Fußballspiel FIFA, die Basketball-Simulation NBA oder das American-Football-Spiel NFL. Die Franchises werden jährlich oder zweijährlich grafisch und inhaltlich ein Quäntchen aufgepeppt und mit so viel Marketingblurb verpackt, dass die Spieler das Gefühl haben, ein neues Spiel vor sich zu haben.
Die Lösung:
Die Entwicklungskosten für die Spiele sind horrend. Um Geld zu sparen, nutzt Electronic Arts einen cleveren Schachzug: Sie bauten eine gemeinsame technische Entwickler-Engine namens 'Ignite', die bei allen EA-Sportspielen zum Einsatz kommt. So kommt es, dass die Fußballspieler in 'FIFA 14' auf dem Platz exakt gleich jubeln wie die Fans in 'NHL 14' - den meisten Spielern wird das aber nicht auffallen.
Taktik 4:
Bleib im Medium
Das Problem: Auflagen und Relevanz der Fachmagazine sinken konstant.
Die Situation:
Games-Journalismus hat auf den ersten Blick massiv an Bedeutung verloren. Der frühere Branchenprimus 'Computer Bild Spiele ' verkaufte 2002 noch 736.000 Exemplare, durchschnittlich erfolgreiche Fachmagazine lagen bei einer Auflage von 250.000 Exemplaren. Heute liegt Computer Bild Spiele bei 87.000 verkauften Exemplaren, die Fachmagazine bescheiden sich mit 50.000 bis 80.000 Exemplaren durchschnittlich. Im gleichen Maße, wie die Auflagen sinken, werden die Redaktionen eingedampft, was die Magazine auf Dauer unattraktiver macht.
Die Lösung:
Nicht absehbar. Statt Papier in der Hand zu halten, surft die Teenager-Generation Gaming-Webseiten an und kuckt YouTube-Spielevideos an. Das erschafft neue Idole: Eine neue Art von Fachredakteuren, die den Spielern in 'Let's Play'-Videos auf YouTube die heißesten Spiele vordaddeln. Gronhk , Sarasar , LeFloid und PewDiePie erreichen ein Publikum, von dem Magazine nur träumen können. Die besten Folgen liegen bei 10 Millionen Views; eine durchschnittliche erreicht 500.000 Zuschauer. Einer der Erfolgsgründe: Die Zielgruppe muss nicht mal das Medium wechseln, um die Videos zu sehen.
Taktik 5:
Lieber mit der Schwemme als gegen den Strom
Das Problem: Die gezeigten Spiele auf der Gamescom waren alles eine Sauce. Überraschungen oder gar ausgefallene Spielkonzepte musste man mit der Lupe suchen.
Die Situation:
Seit etwa einer Dekade beackern die großen Firmen stoisch ihre selbst geschaffenen Marken. UBI-Soft bringt ein neues 'Assassins Creed ', Electronic Arts das jährliche 'FIFA' oder 'Need for Speed ', Activision das neue 'Skylanders' und einen aufgebrezelten 'Call of Duty'-Teil. Action- und Rennspiele dominierten die Messe. Zum Missfallen des digitalen Feuilletons: Spiegel-Redakteur Christian Stöcker beispielsweise bescheinigt den Herstellern prompt '"erschreckende Einfallslosigkeit" und "Game-Gleichförmigkeit". Gleichzeitig sinken laut einer ESA-Studie die Verkäufe von Videospielen.
Die Lösung:
Für die Spieleindustrie stellt der offensichtliche Ideenmangel kein Problem dar: Was Profispieler, Fachblogger und -Journalisten bemängeln, interessiert den Durchschnittskäufer nicht die Bohne. Shooter und Fußballsimulationen wie 'FIFA 14' oder der jährliche Egoshooter Call of Duty ' sind so perfekt durchdesignt, dass selbst Hollywood neidisch wird. Games sind die neue Popmusik: Deshalb arbeiten auch Schauspieler Norman Reedus ('The Walking Dead'), Hideo Kojima ('Metal Gear Solid ') und Kinoregisseur Guillermo del Toro ('Pans Labyrinth ') gemeinsam an einem neuen Spiel namens 'P.T.'. Fazit: Die Formel 'Der kleinste gemeinsame Nenner' funktioniert im Kino, in der Popmusik und inzwischen auch bei Computerspielen.
Klar, die Zahlen sinken - aber das liegt eher an der Umstellung auf die neue Konsolengeneration sowie an den aufstrebenden Smartphone-Spielen.
Taktik 6:
Es ist schlecht, wenn Du's nicht in einem Satz erklären kannst (oder auch: 'Das Nintendo-Problem')Das Problem:
Nintendo bekommt seine Wii U-Spielekonsole nicht zum Fliegen: Niemand versteht so recht, warum er eine Wii U kaufen soll.
Die Situation:
Nintendos 'Wii'-Konsole war ab 2006 ein Superhit. Der japanische Konzern dominierte fünf Jahre die Spieleszene. Ein Grund war die simpel zu erlernende Fuchtelsteuerung, bei der man zum Bowlen, für Tennis oder zum Schwertschwingen die Wiimote - eine Art Spielefernbedienung - schwang.
Für den Nachfolger Wii U schielte Nintendo in Richtung der plötzlich erfolgreichen Tablets. Nun ist in das Gamepad ein berührungsempfindlicher Touchscreen eingebaut, sodass man zwei Bildschirme vor der Nase hat. Das Problem: Kein Mensch versteht so recht, was man damit machen soll. Jörg Langer, Chefredakteur der Spielewebseite GamersGlobal , meint dazu: "Die Konsole ist aufgrund des Display-tragenden Controllers zu teuer, die Bedienung aufgrund des großen Gamepads zu unhandlich, die Namensunterscheidung zur alten Wii zu gering. Es fehlt auch das von Otto Normalverbraucher intuitiv zu kapierende Narrativ, wie es die Wii mit ihrer Bewegungssteuerung brachte. Nicht zuletzt gab es lange Zeit keine Muss-Titel, die aber mittlerweile - überwiegend von Nintendo selbst - kommen oder bereits erhältlich sind." Trotzdem würde er die Wii U noch nicht abschreiben - schließlich gibt es genug gute Spiele, die für die Konsolen erscheinen.
Die Lösung:
Siehe Microsoft 'Wenn Du aufs falsche Pferd gesetzt hast'. Im Fall von Nintendo: Wirf eine Nebelgranate, auf der 'Mario' steht. Das funktioniert immer: Niemand kann bessere Spiele herstellen, die Omas und Teenagern gleichzeitig Spaß machen. Und alle so: 'Süüüß!'
Taktik 7:
Gute Idee, neue Technik und trotzdem passiert nichts
Das Problem:
Die VR-Helme 'Oculus Rift' und 'Project Morpheus' sind bei Publikum und Fachjournaille gleichermaßen beliebt. Kommt nun eine neue Form von Videospiel? Oder eher nicht?
Die Situation:
Wer ein Spiel steuert, greift zur Tastatur (beim PC), zum Joypad (auf der Konsole) oder tippt auf Glas (beim Smartphone). Soweit, so gelernt. Nun erscheinen mit Oculus Rift und Project Morpheus zwei Virtual-Reality-Helme, die endlich einlösen, was die Techniker seit 1994 versprechen: Die völlige Immersion in ein Spiel. Gleichzeitig fungiert der Helm auch als Steuerung - wenn der Spieler den Kopf dreht, verändert sich auch im Spiel der Blickwinkel.
Der Branchenverband Bitkom präsentierte kürzlich die Ergebnisse einer Umfrage: 35 Prozent aller Spieler ab 14 Jahren könnten sich vorstellen, eine VR-Brille zu kaufen - das entspricht gut zehn Millionen Bundesbürgern. Knapp jeder Achte (zwölf Prozent) will sich auf jeden Fall eine VR-Brille zulegen, so die Studie.
Für die Spielehersteller stellt sich nun die Frage: Sind sie komfortabel und technisch ausgereift genug, dass man sich zum Spielen einen VR-Helm anzieht? Wird es genügend Nachschub an Spielen geben, die den Kauf der Hardware rechtfertigen? Und ist die Technologie nicht vielleicht doch zu speziell, um Mainstream zu werden?
Die Lösung:
Die Lösung ist noch nicht absehbar. Erstens müssen Spielehersteller die VR-Helme unterstützen. Das machen sie nur, wenn genügend Menschen die Helme gekauft haben. Und die wiederum kaufen nur, wenn genügend Spiele vorhanden sind. Sprich - das klassische Henne-Ei-Problem.
