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Interaktiv-Trends 2018/2019 (1): Augmented Reality nimmt Kurs Richtung Mainstream

19.12.2017 Schon lange wird es prognostiziert, nun nimmt der Augmented-Reality-Markt ordentlich Fahrt auf - die Technologie wird bald schon mehr als 'nice to have' sein. Aber die letzten Hürden müssen noch genommen werden.

 (Bild: zedinteractive / Pixabay)
Bild: zedinteractive / Pixabay

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TL;DR
Einzelne Augmented-Reality-Lösungen werden verstärkt auch außerhalb von Nischen den Mainstream in den kommenden zwei Jahren erreichen
Augmented-Reality-Anwendungen sind grundsätzlich nichts Neues und gibt es bereits seit Jahrzehnten. Aber aktuell nimmt der Augmented-Reality-Markt mächtig Fahrt auf und findet seinen Weg in den Massenmarkt. Treiber dürften nicht zuletzt die Messenger-Apps Snapchat   und die Spiele-App Pokemon Go   gewesen sein, die die Bekanntheit von Augmented Reality noch einmal deutlich gesteigert haben.

Mittlerweile beschäftigen sich fast alle großen Technologie-Konzerne mit Augmented Reality (AR) und bringen Lösungen auf den Markt. So gaben beispielsweise gerade erst Apple   und Ikea   ihre Kooperation in Sachen AR bekannt. Das schwedische Modehaus war Pilotkunde für Apples in iOS 11 eingebaute Augmented-Reality-SDK ARKit  , das nun jüngst veröffentlicht wurde. Ikeas "Place"-App erlaubt es beispielsweise, ein Produkt aus dem Katalog des Unternehmens auszuwählen und dann frei im Raum zu platzieren - inklusive Größenanpassung, Bezug oder Holzart.

Gerade Apple stellt sich im Bereich Augmented Reality immer breiter auf: Der Softwaregigant hatte im Mai 2015 den bekanntesten AR-Anbieter aus Deutschland, das Münchner Unternehmen Metaio, geschluckt. Metaio bot verschiedene SDKs und Cloud-Dienste für die Entwicklung und den Betrieb von Augmented-Reality-Lösungen an. Bereits vor über einem Jahr kündigte Apple große Investitionen im AR-Bereich an. Das Unternehmen arbeitet intensiv an einem Augmented-Reality-Headset mit dem Codenamen T2888, das spätestens 2020 auf den Markt kommen soll. Nun soll der iPhone-Produzent auch einen passenden Hardware-Hersteller erworben haben. So meldete jüngst der Blog TechCrunch   Apple habe das Start-up Vrvana aus dem kanadischen Montreal gekauft - angeblich für 30 Millionen US-Dollar. Die junge Firma arbeitete an einem gemischten Augmented-Reality- und Virtual-Reality-Headset namens Totem. Außerdem veröffentlichte Apple ein Machine-Learning-Framework für Entwickler, welches verspricht, AR-Anwendungen ohne großen Aufwand zu entwickeln.

Aber Apple ist keineswegs alleine, die Konkurrenz im AR-Markt ist groß: Microsoft   hat seine AR-Datenbrille Hololense   präsentiert. Nutzer können damit virtuelle Objekte einblenden, die mit der Umgebung interagieren. Facebook   nahm viel Geld in die Hand und kaufte Oculus Rift  . Außerdem will das soziale Netzwerk das Thema AR vorantreiben und hat im April 2017 den Start einer Augmented-Reality-Plattform angekündigt (Augmented Reality: Facebook kündigt Plattform 'Facebook Space' an). Google hingegen hat unter dem Namen ARCore ein SDK   für die Entwickler von Augmented-Reality-Anwendungen veröffentlicht. Die Software soll langfristig auf mindestens 100 Millionen Smartphones und Tablets ab Android 7.0 (Nougat) laufen. Gescheitert ist allerdings Google   mit seiner Lösung Google Glass. Allerdings ging es dabei weniger um die Technik als um die gesellschaftliche Akzeptanz - wer mit einem Google-Glass-Träger sprach, wusste nicht, ob er aufgenommen wird. Mittlerweile hat sich Google offiziell von Google Glass verabschiedet.

Der Markt wächst

Während die Anwender in den vergangenen Jahren auf proprietäre Lösungen setzten, ist der Markt inzwischen gereift: Die SDKs von Microsoft, Apple und Facebook erleichtern Entwicklern die Arbeit erheblich und ermöglichen eine tiefe Hardware-Integration. <2018 wird für die künftige Entwicklung ein entscheidendes Jahr: "Die Zahl AR-optimierter Smartphones steigt, Inhalte werden zunehmend fotorealistisch. Content-Anbieter präsentieren Zehntausende neuer AR-Apps, die 2018 für sich genommen weltweit einen Umsatz von rund 100 Millionen US-Dollar generieren. Der Mehrwert für das Smartphone-Ökosystem liegt jedoch ungleich höher, schließlich wird die Augmented Reality zu einem wichtigen Treiber für Gerätenutzung, Smartphone-Verkäufe und Downloads bestimmter App-Typen wie Shopping, Games und Social Networks", prognostiziert die Unternehmensberatung Deloitte in ihrere aktuellen Studie Augmented Reality: the next big thing?.

In den kommenden fünf Jahren sollen sich Headsets für Augmented Reality und Virtual Reality bis zu 100 Millionen Mal verkaufen. Das prognostiziert zumindest das Marktforschungsunternehmen IDC  . Im vergangenen Jahr verkauften sich die Geräte rund zehn Millionen Mal. Am beliebtesten sind Headsets, die in Kombination mit Smartphones funktionieren. In die Berechnungen von IDC fließen auch 'Screenless Headsets' mit ein, also die Exemplare, die nur eine Halterung für ein Smartphone sowie spezielle Linsen bieten, um ein VR- oder AR-Erlebnis zu kreieren. Auch im hochpreisigen Segment erwartet IDC ein starkes Wachstum in den kommenden Jahren.

Der Augmented-Reality-Markt hat beachtliches Wachstumspotenzial. Diesbezüglich schätzt die Technologieberatung Juniper Research  , dass die Zahl der Nutzer binnen fünf Jahren von 60 Millionen auf etwa 350 Millionen steigen sollte; dies entspräche einem durchschnittlichen jährlichen Wachstum von 35 Prozent. Zugleich sollte der Weltmarkt bis zum Jahr 2020 von derzeit 500 Millionen Euro auf 7,5 Milliarden Euro steigen, was wiederum einem durchschnittlichen jährlichen Wachstum von rund 72 Prozent entspräche.

Hürden, die noch genommen werden müssen

Diese Wachstumsprognose ist allerdings mit deutlichen Unsicherheiten verbunden. Beispielsweise basiert die Schätzung auf der Annahme, dass Augmented Reality sehr schnell den Massenmarkt der Konsumenten erobert. Dies wiederum setzt voraus, dass sowohl die Preise für IT-Hardware als auch für moderne Datenübertragung (insbesondere auch im Mobilfunk) bei schnell steigender Leistungsfähigkeit weiter deutlich fallen.

Was den AR-Erfolg noch ausbremst
TechnischNutzerfreundliche Handhabung/Steuerung
Blickgerechte Bilddarstellung
Ausdauernde Batterieleistung
Ausreichende Rechenleistung
Poltisch/ RegulatorischVertrauenswürdiger Datenschutz
Verlässliche, leistungsfähige Netzwerkinfrastruktur
WirtschaftlichKurze Produkteinführungszeiten bzgl. Umsetzung der Forschung

Augmented Reality besitzt also großes wirtschaftliches Potenzial in vielen verschiedenen Anwendungsbereichen. Doch um dieses Potenzial auch auszuschöpfen, braucht es dringend Lösungsansätze für die anstehenden Herausforderungen; von der Nutzerfreundlichkeit über die Batterie- und Rechenleistung bis hin zu Datenschutz und vorhandenen Datennetzen.
Thema: Interaktiv-Trends 2018/2019 (1): Augmented Reality nimmt Kurs Richtung Mainstream

Kommentar von Susan Rönisch

AR-Zukunft steht und fällt mit mobiler Breitbandverbindung

Der Markt für Augmented Reality hat sich in den vergangenen Jahren so stark entwickelt und eine Vielzahl technischer Kinderkrankheiten auskuriert, dass in den kommenden Jahren sowohl im B2C- also auch im B2B-Markt ein riesiges Potenzial entsteht.

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Susan Rönisch (HighText Verlag OHG)
Bild: HighText Verlag OHG
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