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Entschlüsselt: Das Online-Nutzungsverhalten jugendlicher PC-Spieler
21.08.2006 (iBusiness) Jugendliche PC-Spieler sind in Deutschland längst im Internet angekommen. Jetzt hat eine aktuelle Analyse das Online-Nutzungsverhalten der Marketing-Zielgruppe unter die Lupe genommen. Eines der Ergebnisse: Multiplayer-Gaming ist schwer angesagt.
Laut Bauer Media halten Mädchen zunehmend Einzug in den Spielemarkt. Bereits 51 Prozent aller Handy-Spieler und 43 Prozent aller Computer-Spieler unter den Jungendlichen im Alter von 14 bis 19 Jahren sind weiblich.
Am liebsten surfen die jugendlichen PC-Spieler dabei zwischen 15 und 19 Uhr im Internet. Dann sind 55 Prozent der begehrten Marketeer-Zielgruppe online. Zwischen 19 und 22 Uhr sind es nur ein Prozentpunkt weniger. Nach 22 Uhr surfen noch 14 Prozent der Jugendlichen im Internet. Dabei surfen die meisten der 14- bis 19-Jährigen PC-Spieler ein bis zwei Stunden täglich (33 Prozent). Bei der Internetnutzungsfrequenz pro Woche liegt die goldene Mitte bei drei Tagen (13 Prozent) bis vier Tagen (zwölf Prozent). Die wenigsten der 12- bis 19-jährigen PC-Spieler nutzen das Internet nur einen Tag und seltener oder sechs Tage die Woche (sechs Prozent).
Zudem sind PC-Spieler überdurchschnittlich mit Internet-Zugängen ausgestattet. Während insgesamt 74 Prozent aller Jugendlichen zwischen 14 und 19 Jahren einen Internetzugang im Haushalt vorfinden, sind es bei PC-Spielern ganze 84 Prozent. Mittlerweile nutzen 30 Prozent der PC-Spieler DSL. DSL hat damit ISDN abgelöst. Bei der Gesamtzahl der Jugendlichen zwischen 14 und 19 Jahren dominiert der ISDN-Anschluss (26 Prozent) noch knapp vor DSL (24 Prozent).
Im Netz verabreden sich laut Bauer Media inzwischen 56 Prozent der PC-Spieler zwischen 14 und 19 Jahren zu Online-Games. Noch nie genutzt haben nur 31 Prozent der PC-Spieler Online-Games. Die Bedeutung des Internets spiegelt sich auch in den Anforderungen, die PC-Spieler der Internettauglichkeit ihres Rechners beimessen: 76 Prozent wissen in dieser Kategorie genau, was ihr Computer leisten muss. Nur Preis, Leistung und Geschwindigkeit (80 Prozent) spielen eine noch größere Rolle.
Lernprogramme stehen bei den Jugendlichen dagegen nicht so hoch im Kurs. Sie finden sich laut der Analyse erst auf dem vorletzten Platz. Nur fünf Prozent der 14- bis 19-jährigen Jugendlichen planen einen Kauf. Davon sind sechs Prozent Jungen und nur drei Prozent Mädchen. An erster Stelle bei der Software-Kaufplanung stehen Spiele (13 Prozent), gefolgt von Musik- und Grafik-Software.
Überraschend: 91 Prozent der untersuchten 14- bis 19-Jährigen verfügen über ein eigenes Handy. 62 Prozent spielen damit. Aber nur bei 89 Prozent ist ein PC im Haushalt vorhanden. Bei den meistgenutzten Handy-Funktionen steht die SMS an erster Stelle (91 Prozent), gefolgt von Spielefunktionen (62 Prozent) und Klingeltönen.
Für 'Bravo Faktor Märkte Games & Hardware' wurde umfassendes Datenmaterial ausgewertet: Wichtigste Informationslieferanten waren die 'VA Jugend 2005' und die 'ACTA 2005'. Weitere Quellen waren die Studien 'KidsVA 2003' und 'Trend Tracking Kids 2005'.
