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Zukunft transmediales Authoring: Wie Cyberbrücken das Storytelling bereichern
18.04.2012 Autoren können es sich immer weniger leisten im Elfenbeinturm zu sitzen. Immer wichtiger wird die Interaktion mit dem Leser. Aber auch die digitale Welt wird zum Schlüssel in Geschichten. Sieben Ansätze für das kanalübergreifende Geschichtenerzählen der Zukunft. Und was auf Verlage und Autoren künftig zukommt.
Manche Autoren nutzen gezielt Social Media als inhaltliche Auseinandersetzung mit einem Thema wie etwa Mobbing, andere wiederum setzen es als eine interaktive Form ihrer Romangestaltung als Mittel ein. Beide Gestaltungsmerkmale sind kaum noch wegzudenken in der heutigen Storytelling-Landschaft.
Gerade im Spannungsbereich der Unterhaltungsliteratur sind "Geschichten ohne Einbeziehung von sozialen Netzwerken gar nicht mehr denkbar", ist Marco Schneiders vom Lübbe Verlag überzeugt. Besonders, "da es sich um einen relevanten und offenbar immer relevanter werdenden Teil der Lebenswirklichkeit vieler Menschen handelt.".
Romaninhalte entwickeln sich weiter, nehmen aktuelle Entwicklungen mit auf und verändern sich auch deshalb, weil neue technische Formen einen "erweiterten kreativen Umgang mit Inhalten möglich machen", wie Claudia Paul vom Börsenverein des Deutschen Buchhandels weiß. Doch wie sich dadurch insgesamt die konkreten Ansprüche der Verlage an ihre Autoren verändern, welche Grenzen Autoren gesetzt sind und welche Bandbreite an neuen Entwicklungen es überhaupt gibt, wird an den folgenden sieben Aspekten deutlich.
1. Der Autor zwischen Genie und Teamplayer
Bekannt ist, dass der Autor abgeschieden in seinem Kämmerchen hockt und täglich Seiten produziert, manche wie der US-Bestsellerautor John Irving sogar Seite für Seite handgeschrieben. Noch immer weitgehend unbekannt sind Formen des kollaborativen Authoring und des Multichannel-Authoring - und damit die Öffnung des Autors hin zu einer gemeinsamen Erzählform von Autor und Leser.Konfrontiert mit neuen Formen der Einbindung partizipatorischer Elemente in den Roman heißt es nicht selten: Der klassische Roman ist die "letzte verbleibende Bastion des Individuums", meint etwa Daniel Schwarz vom Spielentwickler Takomat . Hier könne sich das "Genie des Einzelnen" noch zeigen - wie ein Maler mit seinem Gemälde in Öl auf Leinwand. Andere schätzen zwar die Freiheit des Autors, sind aber auch um Austausch bemüht, um nicht betriebsblind zu werden.
Auch die Drehbuch- und Romanautorin Susanne Hake ist überzeugt, dass der Autor seine "eigene Geschichte erzählen will. Auf eine Art, wie er es will". Er muss sich zunächst verwirklichen und eine Grundwelt gestalten, "sonst wird es beliebig", fürchtet Hake. Sei dies einmal geschaffen, schließt Hake "Cyberbrücken" in verschiedener Form nicht aus. Doch sie warnt zugleich davor, in Social Media zu viele, zu private Geschichten zu erzählen, wie dies beispielsweise die Schriftstellerin Else Buschheuer mit ihrem New Yorker Logtagebuch und als Bloggerin gemacht und anschließend wohl bereut habe: Heute ist sogar ihre Website geschlossen.
Die junge Wiener Autorin Margherita Jammer verfährt anders. Sie ist noch nicht mit Teilen ihres bisher noch unveröffentlichten Werks in sozialen Netzwerken vertreten, weil sie eine "groß angelegte Arbeit" anstrebt und ihren Autorennamen nicht im Vorfeld "bekleckern" will, wie sie sagt. Gleichwohl weiß sie um die große Relevanz von Social Media als Anknüpfungspunkt für Autoren, betrachtet diese aber mit gemischten Gefühlen. Denn Verlage wollen zwar sehen, wie groß der Resonanzraum eines Autors in den sozialen Netzwerken bereits ist, so Jammer. Zeigt dieser aber Teile seines Werkes vorab seinen Facebook-Freunden, ist er beim Verlag schnell außen vor, weiß Jammer aus Erfahrung.
2. Ein tiefer digitaler Graben auch beim Authoring
Die Romanautorin und Storytelling-Coach Maike Gosch ist "erleichtert", dass sie sich nicht um die Einbindung von Internet, Handys und Social Media in die Handlung ihres Romans kümmern muss. Denn der spielt in den weitgehend internetfreien 1990er Jahren. "Ich habe auch von Seiten meines Agenten keinerlei Druck erfahren, diese Elemente einzubauen", sagt die Autorin, die auch gleich einen Grund dafür parat hält: Es könne daran liegen, "dass an den entscheidenden Positionen in Deutschlands Verlagen zumeist noch Männer und Frauen sitzen, die selbst nicht so internetaffin sind, wie die heute 15- bis 25-Jährigen."In genau diese Richtung weist die Haltung im Verlag Hoffmann und Campe . Dort befinde sich die Einbindung von Social-Media-Instrumenten in Romanwerken noch im "Experimentierstatus". Vorrang haben, so Ute Nöth vom EBook-Projektmanagement des Verlags, "digitale Anreicherungen, die das Leseerlebnis vertiefen helfen". Eine Erwartungshaltung in puncto Social-Media-Elemente in ihren Werken gebe es gegenüber Autoren nicht, so Nöth.
Nichtsdestotrotz ist Storytelling-Beraterin Gosch sicher, "dass die Einbindung von Social-Media- und Internet-Elementen in die Krimihandlung in den nächsten Jahren erheblich zunehmen wird und sicher Stoff für spannende Handlungen und Verwicklungen liefern könnte". Wie in so vielen anderen Bereichen der Kultur- und Wirtschaftslandschaft, geht nach Ansicht von Gosch "ein tiefer 'Digital Divide' durch die Bevölkerung". So werde ein Großteil der Autoren unter ca. 30 Jahren diese Elemente verstärkt einbauen - weil es für sie selbstverständlich zu ihrer Lebenswirklichkeit dazu gehört. Und die älteren Autoren werden diese Elemente eher vernachlässigen, prognostiziert Gosch. Das gleiche gelte auch für die Entwicklung von Transmedia-Storytelling-Produkten.
Social Writing kann Leser einbinden
Auch der Rowohlt Verlag bestätigt, nicht von Autoren Texte und Geschichten mit Social-Media-Elementen zu erwarten, um so etwa das Leserinteresse zu schüren. Bei Rowohlt wird dafür über sogenanntes "Social Writing" nachgedacht, wie Social-Media-Managerin Jennifer Jones erklärt.
Hierbei werde eine Art Grundtext von einem Lead-Autoren vorgegeben und dabei so verfasst, "dass er die Möglichkeit bietet, viele weitere Stränge von Seiten der Leser und Nutzer fortschreiben zu lassen". Denkbar sei dazu eine Art Forum oder über verschiedene soziale Netzwerke. Denn der Content darf nach Auskunft der Rowohlt-Managerin nicht auf das geschriebene Wort beschränkt sein, sondern sollte auch andere Formen, wie Video oder Audio beinhalten. "Durch die Einbeziehung der Leser wird der Inhalt interaktiv und beinhaltet virales Potenzial, da den Nutzern daran gelegen ist, ihre eigenen Beiträge zu verbreiten", erklärt Jones. Teile des so generierten Inhalts, oder daraus entstehende Spin-offs, ließen sich dann wieder lizenzieren, so Jones weiter. Das schaffe für den Verlag zudem Potenzial zur Markenbildung. Jones stellt zwar klar, dass es im Verlag bisher noch keine konkreten Umsetzungen eines Social-Writing-Projekts gebe, "aber verstärkt Workshops und Ideenrunden, die sich mit dem Thema beschäftigen und eine geeignete Geschichte entwickeln sollen".
3. Social Media ist der größte Tatort der Geschichte
Es tut sich also doch etwas. Marco Schneiders kann das auch für sein Haus bestätigen. Er hat als Lektor gerade die Arbeit mit dem deutschen Autor Veit Etzold abgeschlossen, in dessen Buch "Final Cut" bewusst Social-Media-Instrumente in die Thrillerhandlung eingebaut wurden. Es sei nicht nur die größte Informationsquelle der Geschichte, es ist auch der "größte Tatort", wie es der Thrillerautor selbst ausdrückt. Und gerade deshalb für Krimi- und Thriller-Autoren thematisch bestens geeignet, so Schneiders.Neue Kommunikationsformen und Social Media "fließen einfach so in den Text ein, denn ansonsten wären unsere Figuren ja nicht im aktuellen Alltag angekommen", sagt Sabina Naber von Das Syndikat , der Autorengruppe deutschsprachiger Kriminalliteratur. In ihren eigenen Werken recherchiert die Kommissarin etwa über Facebook und Xing , setzt als wichtigen Handlungsstrang einen Chat ein, der auch als solcher geschrieben ist. Das Thema Social Media "kommt in meinen Romanen und Kurzgeschichten also ständig vor - als Teil der Welt, in der die Figuren leben", bestätigt Naber.
So auch im aktuellen Kurzkrimi Social Netdeath von Helge Thielking , der als einzigen Handlungsort die Social-Network-Pinnwand eines Teenagers hat und somit ausschließlich aus Pinnwand-Postings besteht. Oder im Jugendthriller Scherbenparadies von Inge Löhnig , in dem es um Mobbing geht, das hauptsächlich via Facebook stattfindet. In ihrem aktuellen Roman geht es um den Selbstmord einer jungen Frau, die sich zuvor via Facebook in jemanden verliebt hat, der ein ganz anderes Ziel verfolgte - nämlich sie bloßzustellen und schwerstmöglich zu demütigen.
Und damit werden auch fiktionale Geschichten, die in der Gegenwart spielen, diese Lebensrealitäten aufgreifen, um glaubhaft zu bleiben, sagt Christian Riedel , Geschäftsführer der Storytelling-Beratung Three Headed Monkeys GmbH , der das Mobiltelefon als analoge Entwicklung sieht, weil es massiv die Handlungsverläufe von Kriminalgeschichten verändert hat.
Somit erkennen Autoren diesen Trend und bauen aus eigenem Antrieb Social-Media-Elemente in ihre Geschichte mit ein, "um die Logik ihrer Story nicht zu gefährden", glaubt Riedel.
Zwei Vorteile sieht Matthias Filler vom Computerspielentwickler Piranha-Bytes am Social-Media-Run der Autoren: Zum einen entspreche es dem Zeitgeist, wodurch Literatur auch für jüngeres Publikum interessant werde. Zum zweiten sei es noch nicht so abgenutzt, "wie der vergessene Handschuh am Tatort oder die Familienurkunde im Archiv der Kirchengemeinde und damit natürlich auch für den Autor ein dankbares Mittel, seine Geschichte zu erzählen", meint Filler.
4. Grenzen des Einsatzes von Social-Media-Tools in der Unterhaltungsliteratur
Marco Schneiders sieht auch eine Grenze des Einsatzes von Social Media in Romanen. Als eines von vielen Elementen sei es attraktiv, "als alleiniges engt es die Zielgruppe ein", sagt Schneiders, der an den erfolgreichen reinen Social-Media-Roman nicht glaubt. "Das wird schnell zu technisch und blendet alle anderen Lebenswirklichkeiten aus, die die Leser nach wie vor interessieren."Entscheidend ist vor allem das Ziel des Autors, gibt Jungautorin Jammer zu bedenken: "Soll nur eine fesselnde Story erzählt oder auch eine Lehrbotschaft vermittelt werden?" Aufklärung über Probleme in sozialen Netzwerken und durch das Web könnten zwar in der Story vermittelt werden, doch dies sei stets auch ein "sensibler Punkt". Denn schnell kann beim Leser der Eindruck entstehen, als werde er belehrt. Was "sicher kontraproduktiv" sei, argumentiert Jammer.
5. Cyberbrücken sind längst im Einsatz
Der Einbau interaktiver Elemente seitens Autoren sei an der einen oder anderen Stelle bereits Realität, weiß der Mann vom Lübbe-Verlag. So etwa in der Thriller-Serie Level 26 des C.S.I.-Schöpfers Anthony E. Zuiker . Dort habe der Autor bewusst an mehreren Stellen im Roman Cyberbrücken eingebaut. Geht der Leser dann bei der Lektüre auf eine entsprechende Internetseite und gibt einen im Buch hinterlegten Code ein, kann er sich das zur Szene passende audio-visuelle Zusatzmaterial anhören und -sehen.Ein weiterer Schritt wäre, dass die Leser selbst interaktiv in den Stoff eingreifen. Dies sei zwar in Form des physischen Buches schwer möglich, im Zusammenhang mit E-Books aber eine realisierbare Variante, an der im Lübbe-Verlag bereits intensiv gearbeitet werde, versichert Schneiders.
Krimiautorin Ingrid Schmitz hat dies bereits in ihrem interaktiven E-Book "2 Leben - 1 Tod" umgesetzt. Der Leser des E-Books könne sich mit ein paar Klicks
direkt zum Tatort und den Schauplätzen im Buch "teleportieren lassen", beschreibt Schmitz. Außerdem könne er mit einer Instant Message Kontakt zu den Protagonisten in der virtuellen Welt aufnehmen. "Zudem wurde meine Serienfigur dadurch virtuell real mit einer eigenen Avatarin - so kann man sich mit ihr, und auch mit mir, im Second Life treffen", sagt die Autorin.
In ihrem Erstling hat Margherita Jammer kein Social Media für den Handlungsverlauf verwendet, auch auf interaktive Elemente verzichtet sie. Vorerst, denn vorstellen kann sich die Wienerin eine ganze Menge. So etwa eine Facebook-Seite mit Fotostreams, wo sich der Leser verschiedene Posts zur Story ansehen kann oder bei der EBook-Version Direktverlinkungen zu Wikipedia. Für Krimis und Thriller sieht die Autorin hier aber einen größeren Spielraum. Eine Variante wäre etwa, überlegt Jammer, dass es einen Anruf unter einer speziellen Nummer gibt, den der Leser abrufen muss - "der Leser mutiert somit selbst zum Detektiv". Oder als Location Based Service kann der Krimi auf jede beliebige Stadt zugeschnitten werden, die der Leser dann mit seinem EBook-Reader durchwandern kann. "Denn der Wunsch des Lesers nach Interaktion wird immer stärker", weiß Jammer. Dies hätten Verlage ihrer Ansicht noch nicht ausreichend verinnerlicht.
Die Idee der interaktiven Elemente sei ohnehin nicht neu, verweist Filler. Sie finde sich bereits in Abenteuer-Spielbüchern etwa von Ian Livingstone und Steve Jackson in den 1980ern und erschien in den letzten Jahrzehnten immer wieder. Beispielsweise als interaktives Brettspiel mit Videokassette/DVD, Anrufentscheidungen von Zuhörern innerhalb von Radiosendungen etc. "Dennoch hat sich keins der Modelle als Standard durchgesetzt", sagt Filler. Erst mit den (PC-) Spielen sei eine gängige Basis für interaktive Geschichten geschaffen worden. Als bestes Beispiel dieser Kategorie gelte das PS3-Spiel "Heavy Rain" .
Filler kann sich gut vorstellen, dass der Autor den Roman mit einem entsprechenden Account (z.B. Facebook) verknüpft . So ließe sich der Name des Protagonisten durch den eigenen ersetzen. "Das würde dem Ganzen eine sehr individuelle Note verleihen", schwärmt Filler.
6. Medien wollen miteinander verbunden werden
In puncto Anreichern von linearen Erzählformaten (Film, Roman) mit interaktiven, sozialen Funktionen ist Ralf Heller von Virtual Identity sehr skeptisch. "Die Leser und Zuschauer treffen eine mehr oder minder bewusste Entscheidung sich von Buch, TV, Film unterhalten zu lassen", sagt Heller. Wollen sie aktiv zur Geschichte beitragen "greifen sie auf Computerspiele zurück." Hier könne man allein oder mit anderen ganze Welten erschaffen und an den abenteuerlichsten Geschichten teilhaben. Diese Spiele werden zum Teil mit gewaltigen Budgets entwickelt. Vergleiche man den Unterhaltungswert und Interaktionsmöglichkeiten eines schlechten Computerspiels mit einem um interaktive Elemente angereicherten Romans oder Films, stellt sich für Heller die Frage "wer das nutzen, geschweige denn kaufen sollte."Egal ob TV, Spiel, Film oder Internet, so die Haltung Fillers - "es scheint, als würden alle Medien danach rufen, miteinander verbunden zu werden. Und Interaktivität ist dabei sowohl der Schlüssel als auch das Ziel." Und das heißt: Nicht nur dem Nutzer eine packende Geschichte zu erzählen, sondern ihn die Geschichte miterzählen, mitentscheiden zu lassen, so Filler.
Leser zwischen Mehrwert und Unterbrechung des Leseflusses
Eine Geschichte, die durch Elemente wie Facebook-Posts oder Videos einen Mehrwert erfährt, muss genauso wie die Facebook-Posts und Videos "für sich allein gesehen Bestand haben und diese Elemente trotzdem geschickt miteinander verknüpfen", sagt Patrick Möller von Transmedia Storytelling Berlin .
Wer etwa nur das Buch lesen will, würde durch die häufige Einbindung von Videos ständig aus dem Lesefluss gerissen und würde so die Lust der Geschichte zu folgen verlieren. "Sind die Videos aber so in die Geschichte eingewoben, dass es mir beim Umblättern der Seiten schon unter den Fingern brennt, dann schaffe ich als Leser auch den Mediensprung ins Video und wieder zurück und habe dadurch einen Mehrwert erfahren", sagt Möller als Vertreter des Transmedia Storytelling.
Dieser Trend aus den USA verfolge das Ziel, eine Geschichte über verschiedene Medien verteilt zu erzählen, "dass man selbst die Navigation durch dieses transmediale Storytelling-Universum als Erlebender in der Hand hält." Wenn man die Geschichte etwa nur auf einem Medium verfolgen möchte, so kann man dies machen. Wer aber tiefer in dieses Universum einsteigen möchte, der kann dies an entsprechenden Stellen tun. Häufig erfahre man dann zur Hauptgeschichte einen Mehrwert mit neuen Hintergrundinformationen oder ein zuvor loser Geschichtsstrang werde hier aufgegriffen und weitererzählt, so Möller. "Andererseits kann man aber auch eine Nebengeschichte entdecken, die eine Figur vielleicht in neuem Licht erscheinen lässt". Man schaffe sich somit als Navigator sein ganz persönliches Erlebnis.
Wie ausgeprägt ein solches Transmedia-Storytelling-Universum sein kann, hänge vom Geschick und Ideenreichtum des oder der Autoren ab. "Häufig ist es nicht mehr nur eine Person, die sich ein solches Universum ausdenkt. Stattdessen wird dies kollaborativ in einem Team gemacht, in dem die Teammitglieder bestenfalls noch aus verschiedenen Fertigkeitsbereichen stammen. So können Autoren zusammen mit Webdesignern, Hörbuchspezialisten, Musikern und anderen eine Transmedia Storytelling Experience erschaffen", schildert Möller.
Verlage setzen auf transmediales Storytelling
Es gibt inzwischen Verlage, die ganz und gar auf diesen transmedialen Storytelling-Ansatz setzen: Zum Beispiel der Berliner Verlag "Das Wilde Dutzend" , der sich selbst als "Geheimloge für Rätselhaftes und Verborgenes" bezeichnet. So wurde das Mysterium rund um den als verschollen geltenden Autor des Verlages namens Johan von Riepenbreuch und seines Werkes "Die Guten, die Bösen und die Toten" unter anderem durch offene Pen&Paper-Abende von Fans und Freunden guter Geschichten ein Stück weit mit aufgedeckt. Die "erspielten" Geschichten seien auf der Webseite des Verlages zusammengetragen und sind somit zum Teil des Transmedia-Storytelling-Universums rund um Johan von Riepenbreuch und seiner Geschichte geworden, beschreibt Möller den Vorgang. Neben diesen Rollenspiel-Abenden hätten auch Theateraufführungen, Ausstellungen und andere Veranstaltungen stattgefunden, bei denen man Teile der Geschichte um den seltsamen Autor entdecken konnte, so Möller.
Mit einem Transmedia-Storytelling-Projekt hat auch der Rowohlt-Verlag einen weiteren Schritt Richtung Interaktivität gemacht, berichtet Jones. Dies wurde in Form eines ARG (Alternate Reality Game) für den Thriller Ich bin der Herr Deiner Angst von Stephan M. Rother umgesetzt. Dabei wurde ein Erzählstrang des Thrillers, der eine Mordserie in den 1980er-Jahren zum Thema hat, weiterentwickelt und mit Real-Life Elementen und einem Rätsel inszeniert. Die Nutzer konnten so den ursprünglichen Fall "erkunden und gleichzeitig einen ersten Kontakt zu den Figuren des Buchs aufbauen, und das sowohl virtuell als auch als aktiver Teilnehmer", sagt Jennifer Jones. Verbreiten und auflösen konnten die Nutzer das Spiel über Social-Media-Kanäle, Chats und Foren und über die Ausgangs-Webseite auf der die Transmedia Experience gelauncht wurde.
Ziel des Projekts war "das Marketing zu befördern und das Interesse an dem Buch vor Erscheinen in der Gaming- und Bloggerszene zu wecken", sagt Jones. Durch die Nutzerbeiträge des ARG hätten sich sowohl die Webseite als auch das Buch viral verbreitet. "Ein gelungener Versuch Geschichtenerzählen und Marketing zu verbinden und einen neuen Thriller-Autor einzuführen", resümiert Jones.
7. Der Pferdefuß des Crowdsourcing
Zum einen würden Bücher mit interaktiven fiktionalen Kampagnen seitens der Verlage beworben. "Zum Anderen nutzen Autoren auch Crowd-Funding/Sourcing um Buchprojekte voranzutreiben", bestätigt Christian Riedel und spricht in diesem Zusammenhang von einem Pferdefuß: Denn "die Dramatik eines Werkes sinkt meist mit der Beteiligung der Fans/der Interaktivität potenziell" Wer entscheide sich schon für das schlimme Ende, wenn er die Wahl hat. "Daher bleibt die Fan-Beteiligung meist auf die Vorgeschichte oder Nebengeschichten beschränkt", verrät Riedel.Demgegenüber glaubt Mattias Filler, dass der Trend, dem User die Verantwortung der Entscheidung zu überlassen und sowohl den Weg als auch Ende der Geschichte zu beeinflussen, nicht nur bei PC- Rollenspielen verharren wird, sondern sich auch auf Geschichten ausweiten wird, die bisher als Roman funktioniert haben. "Es wird dann kein Roman im klassischen Sinn mehr sein, sondern ein interaktiver Roman", sagt Filler, der glaubt, dass dies nur eine Frage der Zeit und einer guten Idee ist.
Spieleentwickler Daniel Schwarz hingegen meint: "Sobald man die Leute mitreden lässt, begibt man sich auf gefährliches Terrain". Der Gameautor braucht die User Experience, hier gebe es eine lange Tradition den User einzubinden, der Romanautor lebe aber davon, "dass er seine Sicht der Dinge erzählt", so Schwarz. Und der Leser mag Geschichten, "eben weil sie festgelegt sind."
Kollaboratives Authoring sieht Schwarz eher beim Seriendrehbuch, dort, wo es sich um einen "industrialisierten Prozess" handelt und Vorarbeiten von anderen übernommen und verschiedene Teile miteinander verknüpft werden müssen. Dass künftige Leser kollaborativ mit einem Autor erfolgreich zusammenarbeiten, kann sich Schwarz derzeit noch nicht vorstellen. "Ich sehe den Enterhaken noch nicht", sagt er.
Vielleicht hat es damit zu tun, dass der Leser nach wie vor nach einer "idealisierten Story" lechzt, nach der einen "Heldengeschichte", wie Margherita Jammer es beschreibt.
