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E-Sports: Der Nerd-Sport wird zum vermarktungsfähigen Massenphänomen
21.08.2017 Der sogenannte 'E-Sport' entwickelt sich in Deutschland langsam zum Massenphänomen. Das zeigt eine Umfrage von Berater PwC . Demnach spielt inzwischen jeder Dritte der 14- bis 35jährigen nach eigenen Angaben wettkampfmäßig Computerspiele. Knapp drei Prozent beschreiben sich dabei als ambitionierte oder professionelle E-Sportler. Zudem verfolgen rund 25 Prozent regelmäßig die Übertragung von digitalen Sportereignissen im Fernsehen oder auf speziellen Streaming-Portalen im Internet.
Mit der zunehmenden Popularität wachsen auch die Vermarktungspotenziale. So erlöste die hiesige ESport-Branche im vergangenen Jahr bereits 32,8 Millionen Euro. Zum Vergleich: In Frankreich und Großbritannien - den nächstgrößeren europäischen Märkten - waren es jeweils nur rund 8 Millionen Euro. Global betrachtet liegt Deutschland damit auf Platz vier hinter den USA (98 Mio. Euro), Südkorea (92 Mio. Euro) und China (51 Mio. Euro).
Wichtigste Umsatzquelle waren mit rund 12 Millionen Euro die Sponsoring-Einnahmen. Auf Platz zwei folgten die Erlöse aus dem Verkauf von Werbeflächen auf Streaming-Plattformen (8,4 Millionen Euro). Weitere rund 6 Millionen Euro wurden mit sogenanntem Premium Content erzielt. Dazu zählen Teilnahmegebühren, virtuelle Spielanalysen oder Sonderzugänge für Spieler zu speziellen Missionen. Laut PwC-Prognose könnte sich der Gesamtumsatz bis 2021 auf gut 90 Millionen Euro verdreifachen - wobei das größte Wachstumspotenzial im Verkauf von Medienrechten liegt. "Treffen unsere Vorhersagen zu, dann kommt eSport hierzulande in einigen Jahren auf ähnlich hohe Erlöse, wie sie zuletzt die Deutsche Eishockey-Liga oder die Basketball-Bundesliga erzielt haben", so die Studienautoren.
Immerhin 7,6 Prozent der von PwC befragten 14- bis 35-Jährigen gaben an, schon mal einen eSport-Wettkampf live im Stadion oder in einer Halle verfolgt zu haben. Weitere 25,7 Prozent meinten, dass sie sich vorstellen könnten, dies in Zukunft einmal zu tun - und nur 40,6 Prozent zeigten überhaupt kein Interesse, einmal einem E-Sport-Event live beizuwohnen (die übrigen sagten, sie hätten keine Zeit oder es sei ihnen zu teuer).
