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Werbung für Kinder: So unterscheiden sich Kids und Teenies

28.11.2018 Influencer-Marketing ist im Trend - doch Markenbildung funktioniert bei Kindern und Jugendlichen ganz unterschiedlich. Noch immer wird zudem Gaming für die Markeninszenierungen unterschätzt, so das Ergebnis einer aktuellen Studie.

 (Bild: PublicDomainArchiv/Pixabay)
Bild: PublicDomainArchiv/Pixabay
Während Jugendliche sich oft an Influencern orientieren, sind für Kinder bis neun Jahre Helden aus Geschichten die großen Idole. Kleine Kids sind täglich von ihren Vorbildern umgeben, nicht nur beim Filme schauen oder Vorlesen, sondern auch in Form von Produkten wie Federmappe, Kuscheltier, Bettwäsche oder T-Shirt. Die Strahlkraft von Merchandising ist bei den Kleinen sehr groß: Kids bis neun Jahre würden ein T-Shirt mit ihrem Helden ganz klar einem Marken-T-Shirt vorziehen, ergab das OMD Kids Panel, das die Agenturgruppe OMD   gerade veröffentlicht hat.

Teens schließen sich den Markenpräferenzen ihrer Idole an

Anders funktioniert Markenbildung durch Idole bei Jugendlichen. Etwa zwei Drittel der Zehn- bis Siebzehnjährigen folgt ihren Stars über soziale Netzwerke wie Instagram  , YouTube   oder Snapchat  . Neben Sängern, Sportlern oder Schauspielern begeistern sich die Teens vor allem für Berühmtheiten, die allein über das Internet populär geworden sind - und schließen sich deren Markenpräferenzen oftmals an. Ein Drittel der befragten Jugendlichen konnte spontan sagen, welche Marken seine Influencer am liebsten mögen.

Dass diese Produkte häufig auch aktiv beworben werden, stört sie nicht - solange es authentisch bleibt. "Wenn sie die Produkte selber gut finden, können sie sie auch weiterempfehlen", sagt die Mehrheit der Teens. Diese Form der Werbung ist bei den Jugendlichen akzeptiert - und vor allem wird sie freiwillig konsumiert. Influencer-Kooperationen bieten daher die Möglichkeit, Teenager in ihrer Lebenswelt abzuholen und einen aktuellen und kulturellen Kontext herzustellen.

Gaming als Spielwiese für Markeninszenierungen

Ein weiterer riesiger Hype - sowohl im Kids als auch im Teens-Segment - ist das Thema Gaming: Unternehmen, die in der Gaming-Szene verankert sind, nutzen diese Bühne ganz selbstverständlich. Hersteller, die keinen direkten Bezug zum Gaming haben, verkennen jedoch das Potenzial, Kinder und Teenager in ihrer Lebenswelt zu erreichen.

"Auch wenn die Verbindung mit ihrer Marke nicht gleich offensichtlich erscheint, sollte Gaming als Spielwiese für die Markeninszenierung - mit Alleinstellungsmerkmal - ernsthaft geprüft werden. Ob Influencer Relations, Bespielung von Veranstaltungen wie der Gamescom oder die Inszenierung eigener Gaming-Konzepte - hier ist noch ganz viel möglich", konstatiert die für Planungsdaten zuständige OMD-Managerin Alexandra Baetjer-Gleitsmann .
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