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In-App-Marketing: Umsätze ziehen deutlich an

20.06.2018 Der durchschnittliche, marketinggetriebene Gesamtumsatz pro App-Nutzer ist seit 2016 um über 80 Prozent gestiegen. Das ist ein Ergebnis des Lifetime Value Reports  , den AppsFlyer zusammen mit Facebook   erstellt hat.

 (Bild: geralt  / pixabay.com)
Bild: geralt / Pixabay
Im ersten Quartal 2018 sind demnach pro Nutzer 5,3 US-Dollar Umsatz generiert worden, nachdem es im ersten Quartal 2017 4,9 US-Dollar und nur 2,9 US-Dollar in Q1 2016 waren. Der zunehmende Wettbewerb auf dem mobilen Markt hat dazu geführt, dass immer mehr App-Vermarkter in allen Branchen auf Daten, Messung und umsatzorientierte Optimierung setzen, um den Erfolg zu steigern.

Games: Wenige, aber zahlungskräftige Nutzer

Der durchschnittliche Spieler gibt in einem Zeitraum von 90 Tagen 1,7 US-Dollar für In-App-Käufe aus. Auf die zahlenden Nutzer heruntergebrochen ist der Wert allerdings mit 70,27 US-Dollar 40-mal höher. Tatsächlich tätigen weniger als vier Prozent der Nutzer In-App-Käufe, was sie dementsprechend besonders wertvoll macht. Wie in allen Kategorien geben auch beim Gaming iOS-Nutzer mehr aus als Android-Nutzer. Zwar ist der LTV-Umsatz eines durchschnittlichen iOS-Spielers nur 28 Prozent höher als der des Android-Spielers, der Käuferanteil auf Seiten der iOS-Nutzer ist jedoch mit 50 Prozent deutlich höher.

Der Anteil der zahlenden Nutzer ist bei organischen und nicht-organischen Downloadern nahezu gleich, der Unterschied liegt bei nur 6 Prozent zugunsten der organischen Nutzer. Der durchschnittliche Umsatz der organischen Nutzer ist hingegen um 34 Prozent höher. Die Lücke zwischen organischen und nicht-organischen Nutzern sei bei Games-Apps die am wenigsten ausgeprägte aller Branchen. Das liegt zum einen daran, dass datengetriebene Gaming-Vermarkter ihre Umsätze optimieren. Zum anderen entdecken Nutzer neue Games eher experimentell und zeichnen sich durch eine geringe Markenaffinität aus.

Auf Länderebene zeigt sich, dass reife Märkte wie die USA und Großbritannien deutlich höhere Umsätze generieren und ihre Wachstumsrate nicht nach 30 Tagen sinkt. In Schwellenländern wie Brasilien, Indien und Indonesien ist der Umsatz dagegen deutlich niedriger und das Wachstum relativ gering. China liegt hinsichtlich der Märkte eher in der Mitte, was sich auch in seinem LTV zeigt.

Shopping von hoher Markenaffinität geprägt

Bei Shopping-Apps liegt der durchschnittliche Umsatz bei 13,88 Dollar pro Nutzer, der Anteil der zahlenden Nutzer liegt bei 9,7 Prozent. Die Nutzer von Shopping-Apps kennen die Marke oft schon vor der Installation der App. Dadurch ist ihre Markenaffinität stark, die auch den hohen Anteil zahlender Nutzer in dieser Branche erklärt.

Die hohe Markenaffinität führt auch dazu, dass organische Nutzer mit durchschnittlich 20,63 US-Dollar fast dreimal soviel ausgeben wie nicht-organische Nutzer mit 7,1 US-Dollar. Bei den Systemen zeigt sich ebenfalls, dass iOS-Nutzer kauffreudiger sind. Obwohl die Käuferquote mit 9,6Prozent bzw. 9,8 Prozent in etwa gleich ist, gibt der durchschnittliche iOS-Nutzer mit 19,64 US-Dollar beim Einkaufen 70 Prozent mehr aus als der Android-Nutzer mit 11,49 US-Dollar.

Bei Shopping-Apps liegen ebenfalls Nutzer aus den USA und UK beim Umsatz deutlich vor den anderen betrachteten Ländern. Gemein ist allen Ländern, dass der Umsatz auch nach 90 Tagen eine steigende Tendenz zeigt. Auffällig ist außerdem, dass in den USA und UK Nutzer zweieinhalbmal so oft am ersten Tag einkaufen, als in den anderen Ländern. UK hat zudem die Nutzer, die am häufigsten wieder einkaufen, jeder dritte Nutzer kauft öfter als dreimal ein. In Russland shoppen 60 Prozent der Käufer hingegen nur einmal.

Travel hat Potenzial bei nicht-organischen Downloads

Bei Travel-Apps beläuft sich der durchschnittliche Umsatz auf 29,42 US-Dollar, der Anteil der zahlenden Nutzer liegt bei 9,6 Prozent. Der Anteil kaufender Nutzer liegt bei nicht-organischen bei 5,5 Prozent und bei organischen Nutzern bei 14,7 Prozent. Auch ihr durchschnittlicher Umsatz liegt mit 29,28 US-Dollar um 60 Prozent höher als bei nicht-organischen Nutzern. Der Anteil von zahlenden iOS-Nutzern liegt mit 13 Prozent etwa 50 Prozent höher als bei Android-Nutzern (8,5 Prozent). Und auch der Umsatz ist bei iOS-Nutzern 60 Prozent höher als der von Android-Nutzern.

USA und Großbritannien sind als Länder mit etablierten Märkten in einer eigenen Liga unterwegs. Dies gilt insbesondere für Großbritannien mit einer hervorragenden Konversionsrate von rund 13 Prozent nach 30 Tagen und fast jedem fünften Nutzer, der mehr als drei Buchungen in 90 Tagen tätigt - fast doppelt so viel wie im Durchschnitt der wichtigsten Märkte. Auch Indonesien überrascht mit einem beeindruckenden Umsatzwachstum zwischen 30 und 180 Tagen.
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