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Second-Life-Nutzer: Scharf auf virtuelle Güter

27.07.2009 Totgesagte leben länger, und in Second Life herrscht noch eine Menge Leben. Mehr noch: Eine aktuelle Umfrage zeichnet eine attraktive Zielgruppe von den Bewohnern der 3D-Welt.

 (Bild: secondlife.com)
Bild: secondlife.com
Dass in Second Life   noch eine Menge Leben steckt, bewies kürzlich bereits eine Media-Studie von Nielsen Online    (iBusiness berichtete). Insbesondere in Sachen Anhänglichkeit und Ausdauer der Nutzer konnte die 3D-Welt gegenüber anderen Online-Spielen deutlich punkten.

Diesen Trend bestätigt nun eine Umfrage von Energie Baden-Württemberg AG - EnBW   unter Second-Life-Nutzern: Danach sind 47 Prozent der Befragten seit mehr als einem Jahr auf der Seite aktiv. Im Schnitt spielen die Teilnehmer der Studie 20 Wochenstunden mit ihren Avataren. Überdies zeigt die Zielgruppe starkes Interesse am Gewinn von virtuellen Gütern und dem Handel damit.

Die beliebtesten Tätigkeiten auf der Plattform sind Chatten und die Suche nach Informationen. Frauen spielen lieber, während die befragten Männern vor allem virtuelle Events besuchen. Und beim Shoppen und Flirten liegen die weiblichen Teilnehmer laut Selbstauskunft deutlich vor ihren männlichen Pendants.

Die Mehrheit der Umfrage-Teilnehmer verfügt über ein mittleres bis hohes Bildungsniveau mit mindestens einem Realschulabschluss (41 Prozent), einer abgeschlossenen Berufsausbildung (58 Prozent) und einem monatlichen Nettoeinkommen von mindestens 1.000 bis 2.000 Euro (32 Prozent). Der Anteil der Frauen beträgt 40 Prozent. Zudem sind im Gegensatz zu den Zielgruppen sonstiger Social-Media-Networks und Spiele-Plattformen die Nutzer der 3D-Welt deutlich älter.

Überraschend ist ein starkes West-Ost-Gefälle: Während Bundesländer wie Nordrhein-Westfahlen, Baden-Württemberg, Bayrern und Niedersachsen starke Nutzer-Bataillone verzeichnen, "besteht wenig Interesse an Second Life" in Mecklenburg-Vorpommern, Thüringen und Sachsen-Anhalt.

Das Ergebnis bei den weichen Faktoren stimmt die Autoren geradezu euphorisch: Die Zielgruppe von Second Life verfüge "über ein hohes Maß an sozialer Kompetenz, Engagement und Lernfähigkeit".

Der Energieversorger unterhält mit EnBW EnergyPark   eine virtuelle Filiale in Second Life.
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