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Augmented Reality: Auf dem Weg zum ELearning-Alltag

27.11.2012 Statt überzogener Erwartungen werden virtuelle Welten heute eher einer realistischen Nutzen-Analyse unterworfen. Ihr Potenzial verspricht im E-Learning, an Universitäten und für Unternehmen einen deutlichen Mehrwert.

 (Bild: Linden Lab)
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Noch vor ein paar Jahren war die Grenze zwischen Realität und virtueller Fiktion klar gezogen. Allerdings ließ sich bereits beobachten, welche Fortschritte gerade die Spieleindustrie im grafischen Bereich gemacht hat: Ehemals pixelige Männchen entwickelten sich zu immer realer anmutenden Avataren. Auf der anderen Seite wird auch die Realität immer digitaler. Augmented-Reality-Anwendungen wie Wikitude   überlagern Echtwelt mit Digitalwelt: Ein Blick durch den Sucher einer Kamera zeigt die eigentliche Realität, dazu lassen sich dann je nach Bedarf weitere Informationen und interaktive Funktionen anzeigen.

Wenn die Brille zum Teleprompter wird

Wie könnte eine solche Anwendung in der Praxis aussehen? Werfen wir einen Blick in die nahe Zukunft und entwerfen eine realistische Fiktion: Am 22. Januar 2017 wird Hillary Clinton als erste Frau ihren Amtseid als US-Präsidentin leisten - doch die anwesenden Journalisten kommen aus dem Staunen nicht heraus. Präsidentin Clinton spricht einige von ihnen mit Namen an und verknüpft ihre persönlichen Geschichten mit ihrer eigenen politischen Vision. Die Informationen bekommt sie direkt über ihre Brille angezeigt, eine erweiterte Version von Google Glasses  .

Sowie sie einen der Zuschauer anschaut, erscheint der Name und die wichtigsten Informationen wie Beruf, Interessen und so weiter auf dem Display. Über die Bewegung ihrer Pupillen kann Clinton sogar Nachrichten an ihr Team empfangen und senden.

Die technische Entwicklung gar geht schneller als man denkt, während die menschliche und gesellschaftliche Entwicklung länger dauert, als man meint. Deswegen werden wir die Ablösung des Smartphones erleben als bevorzugtes Fenster aus der realen in die virtuelle Welt. Was heute Augmented Reality ist, mutiert bei den technischen Erben der Smartphones der interaktiven Brillen zum 'Articulated Naturality Web'.

Dabei ist es weniger der Wetterbericht, den ich per Brille aufrufen können werden soll, wenn ich auf den Himmel schaue: Das kann ich heute schon - ganz ohne Brille. Hingegen ist es schon immer mein Traum gewesen, mit den Augen zu blinzeln und diesen Moment für immer bewahren zu können. Ein intuitiver Augenblick-Speicher ohne den Umweg über ein Gerät - das ist die Killeranwendung der interaktiven Brille.

Darüber hinaus besitzt die Brille noch aus einem anderen Grund einen evolutionären Vorteil gegenüber dem Smartphone: Sie ist privater. Heute sieht mein Gegenüber wenn ich die Aufmerksamkeit von ihm weg und ins Internet verlege. Mit einer ANW-Brille bleibt das Brillen-Googeln nach seinem Vornamen ein genau so persönlicher Prozess wie das Nachschlagen, bevor ich ihn besuche. Ich glaube fest daran, dass die technischen Brillen-Probleme in den kommenden fünf Jahren in den Griff zu kriegen sind. Die neurologischen ebenfalls. Die Gestenerkennung der Augenbewegungen dürfte zwei, drei Jahre länger brauchen. Und die soziale Akzeptanz sollte dann in den folgenden fünf Jahren kommen. Dazu nötig sind allerdings nutzwertige Anwendungen.

Augmented Reality wird zum Mainstream

Die Idee, einen Computer bei sich zu tragen und damit die Realität mit digitalen Informationen anzureichern ist nicht neu. Bereits im Jahre 1996 gab es einen Prototypen des MIT Media Labs zu Demonstrationszwecken. Damals war die Anwendung über die Minitastatur eines Palms steuerbar und Glasscheiben dienten als Projektionsfläche. Aber seit dieser Zeit hat sich viel geändert und Augmented Reality steht kurz vor dem Mainstream. Alles, was man braucht, haben wir mittlerweile kostengünstig verfügbar: Eine schnelle und überall verfügbare Internetverbindung sowie leistungsfähige Hardware in den Smartphones und Tablets.

In einem Report der Gartner Group   über zukünftig relevante Technologien von August 2012, sprechen die Autoren von einer "menschlichen Art mit Technologie zu interagieren". Im Gegensatz zu früher sollen sich nicht mehr die Nutzer ihrem Gerät anpassen, sondern das Gerät auf die menschliche Bedürfnisse reagieren. Dazu zählen neben Augmented Reality auch Holographie, Spracherkennung, Gestensteuerung und virtuelle Welten.


Die bekannteste Software, die einen Blick in die Augmented-Reality-Zukunft werfen lässt, ist Layar  : Die Software lässt sich als idealen digitalen Touristenführer einsetzen. Einfach die Kamera auf ein Bauwerk richten, schon werden alle relevanten Informationen angezeigt. Übrigens funktioniert das auch auf andere Art: In Rotterdam können sich Layar-Nutzer ein bereits fertiges Gebäude anschauen, das gerade erst gebaut wird. Dazu hielten sie die Kamera über die leere Fläche und konnten durch den Sucher das virtuelle Gebäude mit vielen Einzelheiten sehen. Wer gerne mal ein Augmented-Reality-Spiel ausprobieren möchte, wird mit Operation SC Revelation   ihre helle Freude haben. An jeder Station dieser virtuellen Schnitzeljagd warten QR-Code-Aufkleber mit Rätseln und spielerischen Elementen.

QR-Codes machen 3D-Exponate sichtbar

QR-Codes bilden auch die Basis für das App Muzzeum  . Hält man die Smartphone-Kamera auf den Code, erscheinen 3D-Exponate, kleine Video-Sequenzen oder Links zu kleinen Micro-Webseiten. Tourismus, Museen und Kultur, das alles sind Bereiche ,in denen sich diese Technologie anbietet, um zusätzliche Services für die Nutzer anzubieten. Häufig spielt dann auch das Tracking und Analysieren von Nutzerverhalten eine Rolle, um Marketing-Aktivitäten zu optimieren. Und natürlich spielerische Elemente.

Landlord beispielsweise ist ein Spiel, das den Location-Based-Service Foursquare   um eine Monopoly-Dimension erweitert vorstellen kann: Man "kauft" per iPhone-App real existierende Locations, für die man dann bei jedem Checkin Miete kassiert, wie dieses Promo-Video zeigt  .

 (Bild: HighText Verlag)
Bild: HighText Verlag


Intrinsische Motivation durch Highscores oder Rankings

Gamification-Elemente, wie zum Beispiel Highscores oder Rankings in alltäglichen Szenarien, eine gewisse Rolle. Das liegt vor allem daran, dass die Nutzung neuer Technologien vor allem intrinsisch motiviert ist - und dann soll es schließlich auch Spaß machen, Funktionen spielerisch zu entdecken und zu lernen. Im E-Learning Bereich hat sich seit einigen Jahren das sogenannte "Game-based Learning" entwickelt, das tatsächlich ein Potenzial hat mit dem mobile Learning irgendwann eine synergetische Verbindung einzugehen.

In dem Europäischen Projekt "Interstress  " wurde eine App entwickelt, die über preiswerte biometrische Sensoren den Stress der Benutzer misst. Kombiniert wird das mit einer 3D-Virtual-Reality Umgebung, die dabei helfen soll Stress abzubauen und mit Überforderung umzugehen. Dahinter steht ein ausgeklügeltes Verfahren, mit Elementen aus Theater, Film und Game-Design.

Die Wissenschaftler James J. Blascovich   und Jeremy Bailenson   führten schon einige Studien   durch, die tatsächlich bewiesen, dass das Verhalten unseres virtuellen Selbst in Gestalt eines Avatars echte Auswirkungen auf unser Verhalten in der realen Welt haben. Mehr noch: Eine der Erkenntnisse ihrer Studien besagte, dass das Lernen in einer virtuellen Welt teilweise noch einen größeren Effekt hätte, als wenn wir uns Fähigkeiten wie beispielsweise Führungsstärke in einem traditionellen Seminar angeeignet hätten. Das basiere darauf, dass man sich von seinem Avatar inspirieren ließe, in dem Wunsch ihm stärker zu ähneln - selbst physisch.



Ganz unabhängig von mobilen Geräten bieten 3D-Welten eine interessante Alternative zu 2D-Communities und Plattformen. Dabei steht das Zusammenspiel mit anderen Menschen, die als virtuelle Avatare auftreten, im Vordergrund. Eine 3D-Welt kann sogar mit physikalischen Eigenschaften, wie beispielsweise der Dichte eines Materials, definiert werden. Das ist die Grundlage von allen möglichen Arten von Simulationen, insbesondere Übungen, die in der Realität schwierig zu verwirklichen wären. Auf diese Weise kann sich etwa der Katastrophenschutz auf verschiedene Szenarien gezielter vorbereiten.

Es lässt sich daher leicht nachvollziehen, dass das Militär Virtual-Reality-Anwendungen bereits in einem großen Umfang nutzt. Während der letzten US-Wahl erläuterte ein Psychologe der Armee dem Federal Consortium on Virtual Worlds  , wie die Spezialeinheit, die Osama bin Laden zur Strecke brachte, vorher in einer realistischen 3D Simulation geschult wurde. Auch für Veteranen und deren Angehörige gibt es ein Angebot: Das National Center for Telehealth & Technology   hat eine Plattform in Second Life entwickelt, die über das Post-Traumatic Stress Disorder (PTSD)   informiert und lehrt, wie man damit umgehen kann.

Virtuelle Seminare und Konferenzen statt physische Events

Virtuelle Welten erleben momentan ein Come-Back. Das liegt auch daran, dass die Erwartungen nicht mehr so überzogen sind, sondern die Vor- und Nachteile realistischer abgewogen werden. Außerdem sind Hardware und Software wesentlich günstiger als früher - erschwinglich auch für den durchschnittlichen Benutzer. Der nächste Schritt bei Virtuellen Welten wird gerade von der Gaming Industrie entwickelt: Oculus VR ist eine Brille, die 110 Grad Sicht ermöglicht und ein neues Spielerlebnis verspricht. Und dann gibt es ja noch Ansätze wie beispielsweise das EPOC Gerät von Emotiv, das die Steuerung von Avataren ermöglich - ganz ohne Maus und Tastatur, nur über die gemessenen Gehirnwellen.

Das ist natürlich noch Zukunftsmusik, praktisch und schon heute vielfach in Nutzung sind aber Virtuelle Welten für eine bessere internationale Zusammenarbeit. So können Mitarbeiter einer global agierenden Firma sich in virtuellen Räumen treffen, dort ihre Prototypen vorstellen und sich auf einer emotionaleren Ebene kennenlernen, als das über eine klassische Video-Conferencing Solution machbar wäre.

Unternehmen wie etwa IBM   ersetzen bereits ihre physischen Networking-Events durch virtuelle Gipfel und Konferenzen. So können hunderte von Menschen zusammenkommen und sich austauschen, ohne Luftverschmutzung, Reisestress und -kosten. Auch Universitäten erkennen bereits die Vorteile von Immersive Worlds: Die Universität Washington   bietet bereits Einführungskurse für ihre Studenten an.

Ob Katastrophen-Simulationen, Sicherheitstrainings, Geräteschulungen, Soft Skill Trainings, Verkaufsschulungen, medizinische Operationen, Marketing; die Liste an möglichen Anwendungsgebieten ist lang. Allerdings lohnt sich eine Beratung bei einem Spezialisten, bevor man sich an ein solches Abenteuer wagt. Dabei ist weniger die finanzielle Investition zu Beginn entscheidend, viel wichtiger ist eine strategische Implementierung von neuen Technologien in den eigenen Businessplan über einen längeren Zeitraum - basierend auf einer ordentlichen Bedarfsanalyse und mit regelmäßigem Monitoring.

So gehts: Augmented Reality selber starten

Virtuelle Welten und Augmented Reality wird zunehmend Einzug in unseren Alltag halten und natürlich ist es interessant, sich von den internationalen Benchmarks inspirieren zu lassen. Deutschland ist hier zugegebenermaßen etwas später dran. Jedoch sollte man von allem die Finger lassen, dessen Nutzen sich nicht sofort erschließt bzw. der nur auf eine kleine Gruppe von Early Adopters zielt.

Wer gerne einmal den Mehrwert von Immersiven Welten im eigenen Kontext ausprobieren möchte, startet am besten mit kleinen und überschaubaren Projekten, wie beispielsweise virtuelle Konferenzen und einzelne Augmented Reality Marketing-Kampagnen. Daran lässt sich bereits ablesen, wie die eigene Community auf ein solches Angebot reagiert. Interessant sind auch strategische Allianzen mit mehreren Unternehmen, um anfallende Kosten zu teilen und die eigene Reichweite zu vergrößern. Schließlich lohnt sich auch der Blick auf ein Augmented Reality Living Lab  " mit einer Forschungseinrichtung, die ihre Entwicklung in der Praxis testen möchte.

Stylianos Mystakidis

iBusiness-Autor Stylianos Mystakidis ist Director von Immersive Worlds  , einem Service des Learning Agency Networks. Er berät Firmen und Universitäten insbesondere bei Fragen zur Zusammenarbeit und Lernen in virtuellen Welten.

Thema: Augmented Reality: Auf dem Weg zum ELearning-Alltag

Kommentar von Markus Howest

Gezielte Bedarfsanalyse tut not

Die Bandbreite von Anwendungen, in denen virtuelle mit realen Welten verschmelzen, nimmt deutlich zu. Unternehmen positionieren sich um das Potenzial zu nutzen.

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Markus Howest, iBusiness (edelfedern.de)
Bild: edelfedern.de
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