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Smartphone-Brillen: Wenn Wirklichkeit zum Web wird

08.05.2012 Google Glasses sollen die Vorreiter der nächsten Generation von Eingabegeräten sein. Augmented-Reality-Brillen werden für Smartphones das, was Tablets für die Netbooks sind: Die technischen Erben. Marktchancen und Szenarien für Facebook-Brillen, Apple-Augen und die Zukunft im Articulated Naturality Web.

 (Bild: Google)
Bild: Google
 (Bild: Google)
Bild: Google
Vor wenigen Wochen hat Suchmaschinenkonzern Google die Katze aus dem Sack gelassen und bestätigt, an einem mobilen Endgerät in Form einer Brille zu arbeiten. Große Ziele hat sich der Suchmaschinengigant dabei gesteckt: Google will mit der Augmented-Reality-Brille künftig das Smartphone ersetzen. Das Branchendickschiff setzt auf Augmented-Reality-Brillen als Mobilgerät der Zukunft: Der Suchmaschinenbetreiber verfügt über zahlreiche Dienste, die sich optimal zur Integration in ein Brillen-Endgerät eignen - etwa Karten- und Navigationsdienste, Bilderkennungsfunktionen in der Suche und natürlich einen gigantischen Haufen an lokal verknüpfbaren Daten. Laut Google können die Brillen alles, was Smartphones können. Besonders viele Details hat Google in seinem Google-Plus-Statement allerdings nicht verraten.

In einem entsprechenden Video und auf einer eigens dafür eingerichteten Seite auf Google Plus   sind jedoch Designstudien und das "Project Glass" in Aktion zu sehen:


Prototypen der Brillen zeigt Google in mehreren Fotos im hauseigenen Netzwerk Google+. Und ein Interview   ist zu sehen, in dem Google-Forscher Sebastian Thrun mit der Google-Brille den Interviewer fotografiert, während er interviewt wird.

Die New York Times hatte unter Berufung auf mit dem Projekt vertrauten Personen berichtet, dass verschiedene Modelle auf den Markt kommen sollen, darunter auch solche, die zusammen mit herkömmlichen Brillen getragen werden können. Als Betriebssystem soll Android dienen. Der Datenaustausch wird mit hoher Wahrscheinlichkeit über eine UMTS- oder 4G-Anbindung abgewickelt werden. Ein eingebautes GPS-Modul dient der Standortbestimmung. Eine integrierte Kamera verschafft dem Gerät Orientierung und soll für Schnappschüsse und kurze Videos dienen. Die Brille ist mit einem Mikrodisplay ausgestattet. Die integrierte Kommunikationstechnik erlaubt es dem Besitzer, unterwegs online zu gehen, um E-Mails abzurufen, den Wetterbericht abzufragen, über Google Maps Navigationshinweise zu erhalten oder Videokonferenzen und Telefonate zu führen.

Die Steuerung der Brille, die über ein Android-Handy online geht, erfolgt mit Hilfe von Spracheingaben. Wann die Brille auf den Markt kommt, steht offiziell nicht fest. Spekulationen zufolge könnte die Brille schon Ende 2012 erscheinen und zwischen 250 und 600 Dollar kosten, also in etwa in der Preisklasse eines Smartphones.

Sollte sich die Brille tatsächlich als praktisch und marktreif entpuppen, könnte sie vor allem Augmented-Reality-Anwendungen enorm pushen. Diese nützlichen Anwendungen beginnen sich allmählich durchzusetzen, aber die derzeit verfügbaren Endgeräte sind für die Darstellung bisher nicht optimal. So muss bisher immer das Smartphone aktiviert und vors Gesicht gehalten werden. Eher ein Nachteil, aber mit einer Brille mit integriertem Display könnten diese Probleme zu umgehen sein.

Reality Check: Noch viele ungelöste Probleme für die Smartphone-Brille

Gesundheit: Aber nicht nur die Zahl der Befürworter ist groß. Auch Skeptiker gibt es viele. So ist die Frage bezüglich eventueller Gesundheitsrisiken bei der Nutzung bisher nicht beantwortet - ebenso wie bei der Handy-Nutzung insgesamt. Doch ob die Strahlenaktivität durch Smartphones Gewebe zerstören kann - was dann auch für Brillen gilt - wird zwar oft behauptet, aber ist bis heute nicht eindeutig belegt. Medizinische Studien konnten das bislang nicht nachweisen   - allerdings auch nicht in letzter Konsequenz ausschließen. So wird die Zahl der Verweigerer bei dieser Technik wohl höher sein als beim Smartphone. Für wie lange das allerdings so sein wird, hängt vermutlich davon ab, welchen Massen-Drive das neue AR-Endgerät entwickeln wird.

Nutzer: Doch bis das soweit sein wird, werden wohl noch Jahre vergehen. Und das liegt nicht nur an den auszumerzenden Kinderkrankheiten: Der Neurobiologe Mark Changizi , der Google Glasses für Technology Review   analysiert hat, ist davon überzeugt, dass die Technik in der Praxis nicht ganz so problemlos funktionieren wird, wie es Google darstellt. Changizi zufolge werde die Grafik nicht einfach so aussehen, als schwebe sie vor einem, nur weil sie vor einem Auge angezeigt wird. Stattdessen werde es eher wirken, wie wenn man durch die eigene Nase "hindurchschaut", die scheinbar transparent im peripheren Gesichtsfeld verbleibt. Grundsätzlich sei das Gehirn aber daran gewöhnt, mit unterschiedlichen Bildern umzugehen, die von den beiden Augen kommen. "Es dürfte also nicht stören", wird er zitiert. Das Problem sei aber die Präsentation von Text. "Um solche Details zu entziffern, muss man sie vor dem Bereich des schärfsten Sehens, der Sehgrube, haben." Das bedeutet auch, dass die knackigen scharfen Botschaften, die im Video ständig aufpoppen, keinesfalls so leicht darzustellen sind.

Hardware: Andere Forscher sehen das ähnlich: "Das größte Problem bei Augmented-Reality-Brillen ist das Display", sagt Hannes Kaufmann , Leiter der Augmented-Reality- und Virtual-Reality-Forschungsgruppe der Technischen Universität Wien   : "Es gibt viele Faktoren zu beachten: Das Blickfeld, die Größe des Displays, die Schärfe der Darstellung und die Verzögerung bei den Einblendungen.". Würden diese Faktoren nicht passen, kann es zur "Cyber-Sickness" kommen. Nach etwa 20 bis 30 Minuten beim Tragen einer Augmented-Reality-Brille ermüden die Augen, bei einigen Personen könne es zu Kopfschmerzen und Übelkeit kommen.

Ein weiteres technisches Kriterium ist ein ausreichend schneller Prozessor, um die Bild- bzw. Videosignale zu verarbeiten. "Wenn die Verzögerung zwischen dem, was ich sehe und den eingeblendeten Informationen zu hoch ist, kann das ebenfalls Cyber-Sickness verursachen", so Kaufmann.

Software: Aber genau an diesen Problemen arbeiten verschiedene Unternehmen mit Hochdruck: Die Datenbrille als universell einsetzbare Schnittstelle zwischen Mensch und Maschine soll marktfähig werden. Das erwarten auch Forscher und Systemanbieter von aktuellen Entwicklungserfolgen bei den organischen Leuchtdioden.
In einer wirtschaftsorientierten strategischen Allianz (WISA) von Fraunhofer   werden derzeit Basistechniken und Demonstrationslösungen einer neuen Generation interaktiver See-Through-Augmented-Reality-Systeme (iSTAR) entwickelt. Technisches Kernstück der von Forschern der vier Fraunhofer Institute IOSB, IGD, IOF und IPMS erarbeiteten Lösung ist ein OLED-Mikrodisplay. Zwischen die nur wenige tausendstel Millimeter großen Leuchtdioden sind zusätzlich, ebenfalls nur Mikrometer große Photosensoren platziert, sodass zwei völlig unterschiedliche Strahlengänge parallel genutzt werden können: Ein optischer Pfad projiziert das Licht der OLEDs auf die Netzhaut des Benutzers.

Interaktive und semantische Simulation in Echtzeit: Das Articulated Naturality Web. (Bild:  QPC/vimeo)
Bild: QPC/vimeo
Interaktive und semantische Simulation in Echtzeit: Das Articulated Naturality Web.

Der zweite optische Pfad erlaubt es, die Augenbewegungen des Brillenträgers über die Photosensoren mitzuverfolgen. Weil auf diese Weise ein bewusst gesetzter Blick vom System erkannt wird, verfügt die kombinierte Projektions- und Kameraeinheit über alle notwendigen Funktionen für einen praxistauglichen Einsatz zur Mensch-Maschine-Kommunikation: Fokussiert der Träger beispielsweise einen am Rande seines Sichtfeldes eingeblendeten virtuellen Button, wechselt die Überblendung der Datenbrille zum nächsten Arbeitsschritt. Damit wird gar ein Scrollen und ein Vor- und Zurückblättern in den virtuellen Informationen möglich, ohne dass die Hände benutzt werden müssen.

Die Wirklichkeit wird zum Web: Articulated Naturality Web


Richtig interessant dürfte das Projekt werden, wenn die Brillen-Anbieter es schaffen, ein "Articulated Naturality Web" (ANW) umzusetzen. Bei dieser Weiterentwicklung der Augmented Reality schaut der Nutzer auf das Display seines mobilen Gerätes und filmt die Umgebung. Das ANW legt sich, wie die Augmented Reality, als grafisches Element über die gefilmte Umgebung. Der Unterschied besteht jedoch in der Art, wie sich der Nutzer die Informationen aus der abgefilmten Umwelt erschließt.

Beim Blick auf eine Hotelfassade werden die freien Zimmer markiert und sind direkt per virtuellem Rundgang erfahrbar und buchbar. Ein Kameraschwenk in den Himmel visualisiert die Wettervorhersage als Simulation und legt Regenwolken mit herabfallenden Tropfen über das Firmament. Und über vorbeifahrenden Straßenbahnen schwebt ein Hinweisschild zu den nächsten angefahrenen Haltestellen sowie der verbleibenden Zeit bis zum nächsten Wagen. Oder der Nutzer erhält den Hinweis, dass im Haus vor ihm eine Ausstellung seines Lieblingsmalers stattfindet.

Darüber hinaus kann der Nutzer auch eigene virtuelle Elemente einspeisen und als Simulation sichtbar machen: So lässt sich nicht nur anzeigen, wo in einer Immobilie Büroräume zu mieten sind. Die Räume können virtuell mit Büromöbeln dekoriert werden, sodass der Nutzer erfährt, ob seine Firma in diesen Räumlichkeiten genug Platz haben würde. Während also bei AR digitale Informationen über reale Objekte gelegt werden, ist das ANW eine interaktive und semantische Simulation in Echtzeit. Sie erkennt, welches Bedürfnis der Nutzer hat und wirft die relevanten Informationen dafür aus.


Mögliche Anwendungsfelder der Google-Brille - und ihr Einfluss auf die Interaktivbranche

Für die Glasses von Google sind verschiedenste Anwendungsfelder denkbar - und je nachdem, mit welchem Erfolg sie dort Fuß fassen, sind die Auswirkungen für die betroffene Branche enorm.

Anwendungsgebiet
Auswirkungen
Relevanz
Commerce Mit entsprechender Bilderkennungssoftware kann ein Brillenendgerät jedes Produkt identifizieren und Bestelloptionen für den Nutzer einblenden. Damit lässt die Smartphone-Brille das "E" im E-Commerce vollends verschwinden: Jedes Schaufenster, jeder Gegenstand lässt sich scannen und direkt online ordern - oder aber die Brille sagt dem Nutzer, welches Geschäft in der Nähe die Lederjacke anbietet, die der Nutzer bei einem Mitreisenden in der U-Bahn beobachtet hat - inklusive Navigation bis in den Laden. Die Brille als ultimatives Multichannel-Tool.
hoch
Marketing Die Sicht des Nutzers auf Inhalte wird technisch bedingt fokussierter - er nimmt kaum noch wahr, was außerhalb des Blickpunktes liegt. Damit geraten Display-Ads neben dem Content außerhalb des Nutzer-Fokus.
Für Werbetreibende wird es noch unerlässlicher die Relevanz zu steigern, damit die Werbung in den Rang von Content erhoben wird - sonst wird sie der Nutzer nicht mehr in sein Blickfeld lassen.
Neue Impulse dagegen gibt es für die Verschmelzung von Außen- und Onlinewerbung: Sieht der Nutzer ein interessantes Werbeplakat, blendet ihm die Brille weiterführende Informationen ein - Werbetreibende müssen interessante Formate entwicklen, die die AR-Funktionalität der Brille mit Offlinewerbung verbindet (TV, Plakat, Print).
hoch
Gaming Die Gamingwelt wird vollends immersiv: Neue Anwendungen lassen den Nutzer tiefer in die Spielewelt eintauchen, als es 3D jemals konnte. Die Umwelt wird zum Parcour. Ein weites Feld für Gaming-Entwickler - und Werbetreibende tut sich auf. Sie können zum Beispiel Spiele programmieren, in denen der Nutzer auf Schnitzeljagden durch die Stadt geschickt wird, Werbung wird eingeflochten, indem der Brillenträger an POS geschickt wird: Die Werbung wird Teil des Erlebnisses der Augmented Reality Games (siehe Onlinemarketing: Die zunehmende Verschmelzung von Content und Advertising bedingt also neue Formen).
mittel (Kostenfaktor sehr hoch)
Customer Journey Rein theoretisch lässt sich künftig alles über die Shopping-Gewohnheiten nachvollziehen, die der Träger eines Brillen-Smartphones hat: Welche Produkte sieht er an, wie bewegt er sich in einer Mall/Fußgängerzone, wo verweilt sein Blick am längsten? Wenn er dann noch mit (der Paymentlösung) Google Wallet bezahlt, schließt sich die letzte Lücke in der Kundenreise: Man weiß, wo er ein Produkt zuerst auf seinem Endgerät aufgerufen hat, welchen Weg er von dort aus zurückgelegt hat und was er noch an der Ladenkasse erworben hat.
mittel
(als limitierender Faktor werden sich in Deutschland Datenschutzbedenken erweisen)
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