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Aktuelle Marktzahlen: Games-Markt wächst um fast 20 Prozent
02.09.2008 Spielen macht Spaß. Vor allem wenn man Entwickler, Publisher oder Vermarkter für digitale Spiele ist. Die aktuellen Marktzahlen des BIU lassen die Herzen der Games-Branche höher schlagen. Auch Werbekunden dürfen sich freuen. Das Medium Games ist beliebter denn je und das Wachstum soll weitergehen.
Besonders wachstumsstark hätten sich die Konsolen- und Handheldspiele entwickelt. Der Umsatz mit Konsolenspielen übertraf den Vorjahreswert um 53 Prozent und erreichte damit ein Volumen von 289 Millionen Euro (Vorjahr: 189 Millionen Euro). Die Zahlen für das Handheldsegment bestätigen einen konstant positiven Trend mit einem Umsatzplus von 27 Prozent auf 172 Millionen Euro, nachdem im Vorjahr noch 135 Millionen Euro umgesetzt wurden. Eindeutiger Verlierer ist der PC-Spiele-Markt. Hier stellt der Verband einen Umsatzrückgang von 21 Prozent auf nunmehr 185 Millionen Euro fest (Vorjahr: 233 Millionen Euro).
Nach wie vor sind digitale Spiele Männersache, wenn auch der Anteil weiblicher Nutzer beständig steigt. Mittlerweile spielen fast ein Drittel (32 Prozent) der Frauen am PC, der Konsole und dem Handheld. Beim letzteren, im Handheldbereich, machen weibliche Spieler mit einem Anteil von 54 Prozent sogar erstmals die Mehrheit aus. "Das hohe Interesse weiblicher Konsumenten kann als Erfolg der nachhaltigen Branchenbestrebungen gewertet werden, mit innovativen Unterhaltungsangeboten neue Zielgruppen zu gewinnen"n so BIU-Geschäftsführer Olaf Wolters . Damit ähneln sich die deutschen Zahlen denen in den USA. Nach einer Untersuchung der Entertainment Software Association sind 38 Percent der US-Spieler weiblich und spielen durchschnittlich 7,4 Stunden pro Woche.
Im Wesentlichen kommen auf die deutsche Spiele-Branche in den kommenden Jahren vier große Trends zu. Sie werden nachhaltig das Werbegeschäft mit PC- und Konsolenspielen bestimmen, hat eine iBusiness-Analyse ergeben.
- Standards beim In-Game-Advertising: Das Problem beim In-Game-Advertising ist laut Carsten Szameitat , Leiter des Arbeitskreises Connected Games im Bundesverband Digitale Wirtschaft (BVDW), dass die drei großen Vermarkter IGA Worldwide , die Microsoft-Tochter Massive Inc. und Jogo Media , alle mit unterschiedlichen Messmethoden die Reichweiten der Werbeschaltungen in Spielen ermitteln würden. Es fehle an Standards. "Hier hängen wir im luftleeren Raum", gibt Szameitat zu.
- Einsatz von Casual Games im Viralmarketing: Gebrandete Casual Games weisen ein enormes Wachstumspotenzial auf. Einfache, kleine Spiele mit kurzem Spielerlebnis. Szameitat bestätigt den Trend: "Vor allem Frauen sind für das Wachstum verantwortlich". Johannes Lesser , Operations Manager ML Enterprises GmbH , sieht in Casual Games ein ideales Instrument, um Branded-Entertainment-Strategien zu testen. Hierbei kommt vor allem der viralen Verbreitung der gebrandeten Spiele in sozialen Netzwerken eine wichtige Rolle zu.
- Die Multimedia-Zentrale: Künftig soll über die Konsole ferngesehen, im Internet gesurft und eben auch gespielt werden. Damit erwarten die Spieleexperten einen einhergehenden Wandel in den Nutzungsgewohnheiten beim Spielen. Forciert wird vor allem der soziale Aspekt, indem die Nutzer zusammenspielen. Der Trend geht zum digitalen Gesellschaftspiel. Die neue Lust am sozialen Spielen nutzen bereits einige Markenartikler für Werbezwecke. Unter dem Motto "Spielend genießen" lud der Hersteller für Küchengeschirr, Tupperware , zum Spieletag. An verschiedenen Terminen veranstaltete Tupperware in den jeweiligen Bezirkshandlungen Probespiele-Aktionen mit der Spielekonsole Wii.
- Online-Games: Erst im vergangenen Jahr schwappte die US-amerikanische Pokerwelle nach Europa und schlägt sich seitdem in deutlicher Werbepräsenz nieder. Doch auch Anbieter anderer Online-Games zeigen sich äußerst werbeaktiv. So investierte beispielsweise das Spieleportal GameDuell.de im letzten Jahr sechs- bis siebenstellige Millionenbeträge in Werbemaßnahmen, erzählt Marc Wardenga , Leiter des Geschäftsbereiches Games beim Vermarkter SevenOne Intermedia
Für das zweite Halbjahr 2008 rechnet der BIU weiterhin mit einem sehr guten Wachstumspotential. Wegen einiger angekündigter Top-Spiele soll auch in der Jahresendrechnung das PC-Segment deutlich besser abschließen.
Auf welche Trends im digitalen Spielemarkt Entwickler, Publisher und Vermarkter reagieren müssen, lesen iBusiness-Premium-Mitglieder (und solche die es jetzt werden) exklusiv in Ausgabe 16-17/2008 des Multimedia-Trendletter iBusiness Executive Summary.
