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Entertainment 2041 - Amazon vs. ZDF - wer uns künftig unterhält
05.09.2016 Fernsehen, Video, Musik und Gaming sind ein Milliarden-Euro-Markt - und längst im Visier von Amazon, Google und Co. Denn die Macht über die Unterhaltung bedeutet Macht über Nutzer, ihre Zeit und Daten. Wer in 25 Jahren die Unterhaltungs-Industrie regiert.
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Die Digitalisierung der Unterhaltungsindustrie
Selten konnte jedermann die Online-Bewegung einer ganzen Branche so bildhaft in seiner Nachbarschaft mitansehen wie bei der Digitalisierung des Entertainments: Gab es vorgestern noch Videotheken, so standen gestern die Geschäfte leer und heute schon sind neue Läden eingezogen und die einstigen Video-Kunden sind bei Amazon Video , Netflix oder Sky . Ähnlich verhält es sich bei der Musik und den Plattenläden. Die harten Zahlen bestätigen den optischen Einruck: Gab es laut Interessenverband des Video- und Medienfachhandels in Deutschland (IVD) 2008 noch knapp 3000 Videotheken in Deutschland, so waren es 2015 noch 1200. Auch Automatenvideotheken erwiesen sich dabei als reines Übergangsphänomen und konnten den Trend nicht aufhalten: Aus 600 Stück in 2008 sind binnen sieben Jahren 26 geworden.Langsamer geht die Entwicklung vonstatten, geht es um den Besitz von Video-Entertainment. Doch auch hier ist der Markt auf dem Wege gänzlich digital zu werden - hochauflösendes Bildmaterial allerdings leistet hartnäckigen Widerstand: Die DVD indes sank von ihrem Verkaufshöhepunkt mit 107 Millionen in 2009 auf 70 Millionen in 2015, die hochauflösende Schwester Blu Ray dagegen hält sich seit drei Jahren (2013 bis 2015) hartnäckig bei rund 29 Millionen verkauften Scheiben pro Jahr.
| Thomas Lückerath, Geschäftsführer des Medienmagazins DWDL.de |
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"Sehr viel Fernsehcontent, den wir täglich konsumieren, ist lokaler Content: Vom Tatort über die Daily Soap und die Reality Show bis zum Champions League Finale - Inhalte mit örtlich begrenztem Erfolg. Daher hat Amazon etwa hervorragende Karten für den weltweiten Markt, in Deutschland etwa sind jedoch die TV-Sender nach wie vor sehr gut aufgestellt." |
Eine gebremste Entwicklung gibt es auch bei der Musik - in Deutschland: Haben die digitalen Umsätze hier das physische Geschäft 2016 erstmals überflügelt (wie iBusiness berichtete), liebt Deutschland - wie einige andere Kernmärkte in Europa - seine CDs, die bei uns gute 70 Prozent des Umsatzes ausmachen (iBusiness-Bericht dazu).
| Thomas Koch, Consultant und Deutschlands 'Mediaguru' |
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"Mediaagenturen können künftig nur noch darauf hinweisen, dass die Zuschauer dort sind, wo sie keine Macht haben. Den Kunden kann man nicht einfach sagen: 'Du musst immer mehr Plattformen buchen, um Reichweiten zu erzeugen!' Der Kunde hört da nicht zu, weil er das Geld nicht hat. Die Marketingbudgets steigen insgesamt nicht mehr. Für Mediaagenturen ist das insofern schlecht, als dass die Entertainment-Zukunft sie zwingt, Probleme zu beschreiben, für die sie keine Lösungen haben." |
Hinzu kommt, dass die Entwicklungskosten für Games enorm sind: Exklusive Titel - ohne die kein Spielehersteller bestehen kann, gehen in die hunderte Milllionen Euros und hängen sogar Hollywood-Blockbuster-Filme ab: So soll Grand Theft Auto V eine viertel, das SciFi-Game Destiny sogar eine halbe Milliarde Dollar gekostet haben. Die Abwesenheit eines dem physischen Verkauf ebenbürtigen Geschäftsmodells wird hier die Online-Migration nachhaltiger ausbremsen als beim Video on Demand oder bei der Musik.
| Jan Schlüter, Video-Experte und Mitbegründer der U.S. Technologie-Firma für Virtual-Reality-Broadcasting Hashplay.tv |
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"Man benötigt künftig einen Finanzierungsmix aus Werbung und Paid: VoD-Portale mit hochwertiger Fiction dürfen nicht kostenlos sein: Das ist wie ein Schild hochzuhalten 'Unsere Inhalte sind nichts wert' - man muss es also hinbekommen, die Inhalte sowohl bezahlpflichtig als auch bezahlbar zu machen." |
Zum anderen kommt der Entwicklung des Bewegtbild-/VoD-Marktes eine besondere Rolle zu: Er ist ein Vorreiter, der sich im Jahr 2041 nicht mehr von seinen Entertainment-Nachbarn Musik oder Gaming unterscheiden lassen wird - sie werden gleichsam alle im selben Hause wohnen.
Stand heute |
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Eng verbunden mit der Frage nach der künftigen Machtverteilung im Entertainment-Kosmos ist die Frage nach den bevorzugten Endgeräten für die Mediennutzung - und nach deren Funktionsumfang. Von einem Untergang des Fernsehers lässt sich aktuell noch nichts erkennen - es ist und bleibt mit weitem Abstand das beliebteste Endgerät für Bewegtbildinhalte in Deutschland. Eine andere Frage ist die nach der Intelligenz der Apparate: Sprich: Wandert die Intelligenz in die Fernseher und es ergibt sich ein Siegeszug der Smart TVs? Oder wandert sie in die Netze und der TV-Bildschirm ist reines Wiedergabemedium mit Online-Anbindung? Zahlen legen nahe, dass das smarte TV eher ein Übergangsprodukt ist - und Inhalte und Funktionen online abgerufen, aber nicht in die Fernseher implementiert werden: So nutzt kaum jemand die Funktionen seines Smart TVs: In Deutschland greift gerade mal jeder Vierte via Smart TV auf Online-Videoplattformen zu (iBusiness berichtete), ein weiterer Indikator für die Verweilkraft des TVs.
| Die Einflussanalyse ist eine wissenschaftliche Methode der Zukunftsforschung. Dabei werden in einem ersten Schritt potenzielle Einflussfaktoren gesammelt. Für sie wird in einem zweiten Schritt in einer Kreuzmatrix gegenseitig überprüft, ob die einzelnen Faktoren einen schwachen, starken oder keinen Einfluss aufeinander ausüben. Ein entsprechender Wert von 0-3 wird eingetragen. Die Werte aller Zeilen und Spalten werden aufaddiert. Nun kann sowohl festgestellt werden, wie hoch für den jeweiligen potenziellen Einflussfaktor der kumulierte aktive Einfluss (beeinflusst) und wie hoch der kumulierte passive Einfluss (wird beeinflusst) ist. Hohe Aktivsumme und hohe Passivsumme identifizieren kritische Faktoren (vernetzt), hohe Aktiv- und niedrige Passivsumme aktive Faktoren (Hebel). Niedrige Aktivsumme und hohe Passivsumme identifizieren hingegen passive Faktoren (Indikatoren). Generell niedrige Werte entlarven träge Faktoren (Puffer). Lesebeispiel: Die Demographie beeinflusst im Entertainment viele andere Faktoren, wird aber selbst von wenigen anderen beeinflusst (hohe Aktiv-Summe, niedrige Passivsumme). Sie ist folglich ein starker Hebel für die Zukunft des Entertainment: Gibt es hier große Änderungen, beeinflusst das den Entertainment-Markt stark. Umgekehrt werden TV-Gerätehersteller und das Event-Entertainment von vielen Faktoren beeinflusst, beeinflussen aber selbst nur wenige andere Faktoren (niedrige Aktiv-, hohe Passivsumme). Ihr Einfluss ist als Passive Faktoren also gering. |
Auf Basis der Matrix haben wie die acht Faktoren ermittelt, die den Fortschritt am stärksten beeinflussen - sie gehören zu den vernetzten und den Hebel-Faktoren. Für diese Trendindikatoren haben wir allgemeine Thesen formuliert und daraufhin untersucht, auf welche Art und Weise sie das Entertainment in den nächsten 25 Jahren beeinflussen werden:
1. (Bewegtbild-)Content
Thesen:
- In einer Industrie, die sich selbst als Unterhaltungs-Maschinerie definiert, kommt es vor allem auf die Inhalte und die Verfügungsgewalt darüber - in Form von Lizenzen - an.
- Besonders die Internet-Konzerne, die sich in dieser Industrie betätigen, legen großen Wert auf eigenen Content und sehen sich nicht nur als reine Distributoren.
Die Bedeutung von eigenem Content für die Zukunft haben manche Sender verstanden - etwa die öffentlich-rechtlichen, die vom Tatort zur Daily Soap tonnenweise Eigenproduktionen mit Event-Charakter herstellen (und sich dies auch leisten können). Andere wie etwa Pro Sieben beschränken sich auf etwas Reality-TV (GNTM und Co.) und haben schon seit geraumer Zeit keine eigene Fiction mehr im Angebot. Ein gefährliches Die-Zügel-Schleifenlassen.
2. GAFA-Konzerne
- Die großen, gerne als GAFA abgekürzten Google , Amazon, Facebook und Apple prägen maßgeblich das Web - sie werden daher auch die Online-Migration des Entertainments prägen.
- Noch decken die meisten Internet-Konzerne in der Entertainment-Industrie nur einen Teil der dreistufigen Wertschöpfungskette 'Technik - Produktion - Distribution' ab. Sollten sich noch mehr hier breiter aufstellen, wird dies den Wettbewerb verschärfen und den Druck auf alte Player (wie die Sender) erhöhen.
3. VoD-/Gaming-/Content-Plattformen
- Die massivste Konkurrenz begegnet Sender-/Game-Hersteller-/Musik-Labels Anfang des 21 Jahrhunderts nicht bei ihresgleichen, sondern kommt in Form von Plattformen aus dem Web.
- Die Plattformen werden Entertainment-Gemischtwarenläden und neben Videos bald auch Musik und Games anbieten.
4. Konsolidierung
- Die VoD-Player und anderen Entertainment-Plattformen werden zunächst eine preisaggressive Marktgranularisierung einleiten
- Im nächsten Schritt einer Konsolidierung werden nach und nach die Player ausscheiden, die nicht in der Lage sind, diesem Wettbewerb standzuhalten.
5. Soziale Beharrungskraft
- Das Festhalten am Erlernten und Gewohnten hat nur geringe Bremswirkung auf den Konsum von Entertainment-Inhalten.
- Eine Ausnahme ist die Kulturtechnik Werbung: Hier werden es Nutzer auf längere Zeit hin nicht oder nur widerwillig hinnehmen, längere Spots/(Unterbrecher-)Ads zu erdulden.
6. Sender
- Die klassischen Player stützen sich auf unterschiedliche Standbeine von der Gebührenfinanzierung bis zur langjährig aufgebauten Zuschauergemeinde.
- Die Privaten werden ihr Heil vor allem in digitalen Zukäufen sehen und verzweifelt versuchen, das analoge Advertising-Geschäftsmodell zu übertragen, die Öffentlich-Rechtlichen besitzen Gebührengelder als Fluch und Segen.
7. Sponsoring/Advertisement
- Die Werbung funktioniert im Online-Entertainment nach vollkommen anderen Gesetzen als in der Analog-Welt und sogar als im Rest des Webs: In einem Stück Film ist etwa eine Unterbrecher-Ad
Marken-Selbstmord. - Für Mediaagenturen bedeutet das: Der Nutzer entgleitet ihnen zusehends in Plattform-Gefilde von Netflix bis Amazon, in denen sie keine Macht haben.
Und die Video-Zukunft benötigt neue Advertising-Formate und Sponsorings: Ein Banner um ein Video herumzulegen, einen Film zu unterbrechen oder Werbeblöcke in Minutenlänge - all sowas ging offline im Fernsehen noch durch. Online ist es unmöglich.
8. Bezahlmodelle
- Aktuell befindet sich der Markt noch in einer preisaggressiven Billig-Flatrate-Phase.
- Auf Dauer werden die Preise für Flatrate-Entertainment steigen und/oder mehr Angebote kostenpflichtig im Einzelabruf dazu gekauft werden müssen.
Zukunftsabschätzung: Vier Szenerien für die Entertainment-Zukunft |
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Szenario 1: VR-Fernsehen im Videodrome
Wahrscheinlichkeit:Szenario 2: Der Entertainment-Monolith
Wahrscheinlichkeit:Der besondere Turbo, den dabei nur Amazon dem Entertainment-Geschäft einbauen kann, ist das Analyse-gestützte ECommerce-Backend: Im Hintergrund laufen genaue Messungen über Sehgewohnheiten und Verweildauern, Filmauswahlen und abgebrochene Videos, die ein exaktes Profil des schauenden Nutzers liefern: Bald landen sehgewohnheitsgestützte Kaufempfehlungen im Postfach des Amazon-Kunden: James Bonds Hemd, Hotel-Empfehlungen für die Drehorte von 'Game of thrones' oder Kampfsportkurse, um sich kloppen zu können wie Batman.
Szenario 3: Return to Sender
Wahrscheinlichkeit:Szenario 4: Langsame Transformation
Wahrscheinlichkeit:Die alteingesessenen Player der Entertainment-Industrie werden durch diesen Prozess zunehmend unter Druck gesetzt und immer mehr Teile ihres Geschäftes online bringen - mal mit einem durchdachten und strategisch ausgerichteten Geschäftsmodell dahinter, mal mit dem Mut der Verzweiflung halbgar. Hinzu kommen wird ein aggressiver Preiskampf - in der Spielebranche steht dieser aufgrund extrem hoher Entwicklungskosten und fehlender Revenuestreams abseits des Einzelverkaufs noch aus.
Der Kampf wird dabei nicht nur über die Preise, sondern auch über Content ausgetragen: Wer seinen Abonnenten exklusive Inhalte und möglichst vollständige Sortimente anbieten kann, wird entscheidende Wettbewerbsvorteile haben - aber de facto ist es aufgrund der immensen Lizenzkosten kaum machbar, seinen Kunden alle Lieder, Filme oder Games per Flatrate verfügbar zu machen. Sie werden zwar aus einer Vielzahl im Abo enthaltener Titel gratis wählen können, Premium-Material wird aber nach wie vor pro Einzelabruf kosten.
Der Spagat zwischen Vollständigkeit und Exklusivität des Contents (teuer) einerseits und möglichst billigen Preisen andrerseits (auch teuer) wird viele Firmen zerreißen - eine Konsolidierung setzt ein, die am VoD-Markt etwa bereits den Dienst Watchever aus dem Land vertrieben hat. Es entstehen große Entertainment-Monolithe, von denen aller Voraussicht nach einige Amazon, Google und Apple heißen werden.
Damit werden die Sender, Gameshersteller und Musiklabels nicht allesamt vollständig verschwinden, aber es zunehmend schwerer haben, ihr Kerngeschäft fortzusetzen. Manche werden mühsam den digitalen Wandel vollziehen (etwa Musiklabels), andere werden mit Kapital und Deals versuchen, sich in die digitale Zukunft einzukaufen - etwa Privatsender, die auf dem Wege sind, digitale Warenhäuser wie die großen Zeitungs-Verlage zu werden.
Unabhängig von den im Einzelfall gewählten Strategien wird auf jeden Fall eine Granularisierung des Entertainment-Konsums stattfinden. Und bei der befinden sich die Inhalte in für Vermarkter und Werbetreibenden hermetisch abgeschlossenen Plattformen: Es gibt nicht mehr die großen TV-Reichweiten, sondern nur noch eine Masse an Nutzern, die mit wenigen Ausnahmen zeitversetzt ihre Inhalte konsumiert. Es gilt, sich mühsam den begehrten Nutzer herauszusuchen und dann Werbeplätze bei großen Konzernen zu erstehen.
DVD und Blu-ray werden zunächst auch nicht spurlos vom Markt verschwinden, weil der Netzausbau noch zu wünschen übrig lässt, was die Verbreitung von hochauflösendem Heimkino aus der Cloud bremst. Da Filme und Songs außerdem emotionales Erfahrungsgut sind und Menschen geliebte Dinge gerne ohne Verlustangst besitzen, wird es noch längere Zeit den Lieblingsfilm auf physischem Datenträger im Regal geben - hinzu kommen aufwändig gestaltete Sammler- und Fan-Editionen, die den Datenträgertod hinauszögern werden.
| Deutschland in 25 Jahren |
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Dieser Beitrag ist Teil einer Serie, mit der iBusiness Szenarien für die Entwicklung Deutschlands in den kommenden 25 Jahren (und dem Weg dorthin) entwickelt. Sie werden auf der Zukunftskonferenz 'Zukunftthing 2041' am 10. November 2016 (im Vorfeld der 25-Jahre-Geburtstagsparty von iBusiness) mit interessierten Branchenexperten diskutiert und vertieft. |
Zeit indes wird im Entertainment eine geringere Rolle spielen: Es gibt weniger live von einer großen Gemeinde verfolgte Events - mit Ausnahmen: Hardcore-Serienfans werden immer auch nachts vor dem Rechner darauf warten, dass eine neue Episode ihrer Lieblingsserie auf dem VoD-Portal hochgeladen wird. Die Zeitkorridore zwischen den einzelnen Gliedern der Wertschöpfungskette werden ebenfalls schmaler: Ein Film startet gleichzeitig in ausgewählten Kinos, parallel im Fernsehen und ist ebenfalls umgehend als VoD-Abruf verfügbar. Schon heute geben Leuchtturm-Projekte hier vor, wohin die Reise geht.


