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Gaming-Markt legt zu: Virtuelle Güter sind große Umsatzquelle

18.08.17 Im ersten Halbjahr 2017 ist der Umsatz mit Spielen für PC, Spielekonsole, Handheld, Smartphones und Tablets um 11 Prozent auf rund 1,08 Milliarden Euro gewachsen, gibt der BIU zur Homepage dieses Unternehmes Relation Browser , der Verband der deutschen Games-Branche bekannt. Ein Trend, der noch immer an Fahrt gewinnt, ist dabei das gemeinsame Spielen.

  (Bild: Mydays)
Bild: Mydays
  • Mit 509 Millionen Euro wurde rund die Hälfte des Umsatzes (47 Prozent) mit dem Verkauf von digitalen Spielen auf Datenträgern oder per Download erzielt. Das Marktsegment der virtuellen Güter und Zusatzinhalte wuchs auch Anfang 2017 weiter stark und legte um 26 Prozent auf 400 Millionen Euro zu. Der Umsatz mit Abonnements für Spiele und Gebühren für Online-Netzwerke wuchs ebenfalls um 26 Prozent auf zusammengerechnet 168 Millionen Euro.
  • Vier von zehn Gamern in Deutschland spielen mit anderen zusammen, das entspricht knapp 18 Millionen Menschen. Auffällig: Besonders die Jüngeren, die mit dem Teilen in sozialen Netzwerken aufgewachsen sind, setzen auf das gemeinsame Spielen: Drei Viertel (74 Prozent) der 16- bis 24-jährigen Spieler nutzen die Mehrspieler-Möglichkeiten aktueller Titel. Das gemeinsame Spielen findet dabei nicht nur online statt. Rund jeder dritte Gamer (36 Prozent) trifft sich mit anderen, um zusammen zu spielen. Von den 16- bis 24-jährigen Spielern sind es sogar rund zwei Drittel (63 Prozent), bei den 25- bis 34-jährigen ähnlich viele (57 Prozent).
  • Die Bekanntheit von eSports in Deutschland ist innerhalb eines Jahres um fünf Prozentpunkte auf 29 Prozent gewachsen. Bei den 16- bis 24-Jährigen kennt mehr als die Hälfte (56 Prozent) den digitalen Sport. Rund jeder vierte Gamer (23 Prozent) in Deutschland kann sich vorstellen, aktiv am eSports-Vereinsleben im Amateurbereich teilzunehmen. Bei den 16- bis 24-Jährigen ist es rund jeder Dritte (35 Prozent), bei den 25- bis 34-Jährigen sind es ähnlich viele (33 Prozent).
  • Innerhalb eines Jahres stieg der Anteil der über 16-Jährigen, die Virtual-Reality-Brillen kennen, von 46 auf 60 Prozent. Mittlerweile kann sich fast jeder Zweite (44 Prozent) vorstellen, Virtual-Reality-Brillen für Computer- und Videospiele zu nutzen. Bei den 16- bis 24-Jährigen sind es sogar drei Viertel (73 Prozent). Auch die Anzahl derer, die sich den Kauf einer Virtual-Reality-Brille in den kommenden sechs Monaten vorstellen können, ist gewachsen: Innerhalb eines Jahres stieg ihr Anteil von 21 auf 25 Prozent.

(Autor: Sebastian Halm )

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