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VR- und AR-Zukunft: So will Facebook die künstlichen Welten kontrollieren
26.04.2017 Facebook setzt auf Augmented- und Virtual Reality als Zukunftstechnologien. Ab sofort wird der Web-Gigant knallhart versuchen, AR- und VR-Apps durchzusetzen. Fünf Felder, wo ihm das gelingen wird. Und fünf, wo er scheitern muss.
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Drei richtungsweisende Neuheiten: Was Facebook wirklich auf der F8 vorgestellt hat
Neben Updates vor allem- Die Camera Effects Platform
Kategorie: AR-Entwickler-Werkzeugkasten
Camera Effects Platform ist ein Developer-Kit für App-Entwickler, das vor allem Rahmen und Masken erstellen kann - Die neue 360-Grad-Kamera Surround 360
Kategorie: Hardware zur Erstellung von VR-Content
Die Kamera erlaubt Filmemachern VR-Material zu liefern, als Profiversion zu einem Preis von 30.000 bis 35.000 Euro, eine günstigere Consumer-Variante ist in der Vorbereitung.
- Das VR-Tool Spaces
Kategorie: VR-Plattform
Spaces für die Oculus Rift ist eine Mischung aus VR und AR, das Meetings mit den Avataren von Kontakten in virtuellen Umgebungen erlaubt - eine Art neues Second Life .
Das alles ist vor allem eines: Nicht unbedingt neu. Snapchat hat den ulkigen Rahmen und Masken für Selfies bereits zu einem gewissen Kultstatus verholfen, verschiedene 360-Grad-Kameras gibt es bereits auf dem Markt, virtuelle Realität ist mehr ewiges Nachwuchstalent als Revolution - und Entwicklerplattformen für AR-Anwendungen gibt es ebenfalls bereits, wie etwa Blippar.com . Ist also irgendetwas aus Facebooks AR/VR-Wundertüte revolutionär?
"Es ist nicht die entscheidende Frage, ob Facebook etwas Revolutionäres vorgestellt hat", sagt Richard Joerges, CMO & Businessdeveloper bei der auf immersive Medien spezialisierten Dexperio GmbH . "Bedeutend an Facebooks Präsentation ist die Gesamtheit, mit der es diese Technologien abdeckt - hier zeigt ein Unternehmen seinen Vorsatz, den VR- und AR-Markt Richtung Mainstream zu bewegen." Facebook stellt also immersiven Inhalten das komplette Ökosystem, das sie zum Gedeihen benötigen - von der Entwicklerplattform über die Hardware bis zum sozialen Netz zur Verbreitung.
Ob es damit gelingt, den Siegeszug von AR und VR anzuschieben, wird in erster Linie von der Nutzerakzeptanz abhängen (die sich der Kontrolle weitgehend entzieht), aber auch von den geeigneten Rahmenbedingungen (die sich herstellen lassen).
Von Apple bis Google: Die Großen machen Druck
Zum Marktdruck gesellen sich technologische Fortschritte, an denen es bisherigen Projekten mangelte: "Es gab eine ganze Reihe Anwendungen, die floppten, weil sie schlecht waren", sagt Joerges. "Heute hat ein handelsübliches Smartphone die Rechenleistung eines Gamer-PCs vor wenigen Jahren - ein iPhone besitzt derart präzise Sensoren, dass es winzige Lageveränderungen und Bewegungen messen kann."
Somit bietet sich AR und VR ein Marktumfeld, das günstiger ist, als je zuvor.
Die Folgen: Was jetzt passieren wird
Die Konsumenten besitzen die nötige Hardware bereits und die Internet-Konzerne bemühen sich, jedem potenziellen Content-Produzenten erschwingliche Werkzeuge zukommen zu lassen. Das hat eine Reihe von Folgen.1. AR und VR kommen auf's Radar
Facebook hat mehr Potenzial, immersiven Content einen Turbo einzubauen als die Apples, Googles oder Amazons dieser Welt, weil Facebook einen sozialen Unterbau hat. Contents wollen geteilt werden - und das kann vor allem Facebook: Hype erzeugen, weil einem bestenfalls täglich vor Augen geführt wird, wie alle bei diesem neuen Ding mitmachen und man selber auch dazu gehören möchte.2. Marketing- und Berater-Beutezug
Die Nutzer müssen sich aber beeilen, wenn sie ein halbwegs attraktives Content-Universum aus immersiven Inhalten generieren wollen - denn die Chancen stehen gut, dass die Berater und Marketer das neue Land bereits unter sich aufgeteilt haben, bevor es der erste Nutzerfuß betritt: Die Nutzer würden dann vor den grellen Werbebotschaften zurückschrecken (AR-Ads! VR-Werbung!! Mixed Reality Marketing!!!), der Fortschritt wird ausgebremst. Und noch davor erklären Berater jeder Marke, wieso sie sofort alles Geld in Mixed-Reality-Marketing stecken muss.
3. Adspaces in AR und VR werden verhandelt
Sobald die erste massentaugliche AR/VR-Anwendung durch Facebook die Runde macht, werden Agenturen 'Mixed-Reality'-Adspace verkaufen. Selbst wenn das technisch oder vertraglich unmöglich sein sollte - sowas ist kein Hindernis für eine gestandene Media-Agentur. Erinnert sich noch wer an die Premiere der Apple Watch? Die Tinte der Produkt-Pressemitteilungen war noch feucht, da trat schon die die 'führende Plattform für Mobile-Ad-Auktionen' Tapsense auf den Plan. Noch vor Watch-Verkaufsstart bot sie auf ihrer Ad-Plattform Werbeeinblendungen auf der Uhr an. Nur um unmittelbar darauf zuzugeben, dass die Plattform wohl nicht funktioniert und gegen Apples Richtlinien verstößt (iBusiness berichtete).
Solche entsetzlichen Szenen werden sich in VR/AR wiederholen - Facebook muss aufpassen, sein Baby vor dem Kidnapping durch Marketer zu beschützen.
4. Warten auf Killer-App
Nun aber wird es langsam Bewegung geben. Und bei jeder Anwendung, die halbwegs nach Killer-App aussieht, wird der große Hype ausbrechen: Medien werden verkünden, jetzt sei DIE große App da, die alles ändert, Marketer in wollüstiger Geistesverneblung vom Stuhl rutschen.
5. AR und VR setzen sich weiter in Learning, Wissenschaft und Business durch
Augmented Reality hat im Learning - anders als im Advertising oder Couponing - sinnvolle und akzeptierte Anwendungsfelder gefunden, wie iBusiness berichtete: Etwa in der Ausbildung an komplexen Maschinen, die ein Lehrling zuvor noch nie bedient hat. Aktuell geht die Reise hier weiter in Richtung virtueller Welten: Man kann etwa in virtuellen Hallen virtuelle Druckmaschinen bedienen - anschließend sieht man sich in der Aufzeichnung selbst zu, wie man als Avatar die Maschine zusammensetzt und analysiert Fehler.Dieser Business-Erfolg virtueller Welten wird durch Facebooks Engagement beschleunigt werden - immerhin sind auch Schulen, Unis und Betriebe auf Facebook und werden es mitbekommen, wenn das Netzwerk die immersive Werbetrommel rührt.
Eine Reihe von anderen Dingen wird dagegen nicht geschehen - auch wenn es viele glauben und hoffen werden.
Nicht-Folgen: Was wirklich nicht passieren wird
Und es ist beispielsweise unwahrscheinlich, dass sich Facebook in den Erfolg von virtuellen Learning-Anwendungen einklinken kann.1. Facebook feiert Learning- und Business-Erfolge in VR
VR und AR werden sich in Job, Lernen und Forschung etablieren, aber Facebook wird es schwer haben, davon zu profitieren: Bei solch sensiblen Themen wie Ausbildung von Nachwuchs, Firmendaten oder vertraulicher Forschung wird die Welt nicht auf die Lösungen des Meisters der Datengier aus der Heimat des NSA-Skandals setzen.Klar: Facebook wird eigene Anwendungen, die vielleicht 'Facebooks VR School', 'Facebooks Augmented University' oder 'Mixed Reality Business' heißen, herausbringen - schließlich darf es nicht tatenlos zusehen, wie sich Zielgruppen für den Arbeitstag aus dem Netzwerk ausklinken. Genau dieses Motiv war der Antrieb hinter Facebooks Intranet-Ambitionen (siehe iBusiness-Analyse): Da viele im Job nicht in soziale Netze dürfen, wollte Facebook das soziale Netz job-kompatibel machen. Ähnliches wird sich bei immersiven Anwendungen wiederholen, wenn Facebook weiße Flecken auf der Zielgruppen/Nutzungs-Landkarte entdeckt.
2. DIE Porno Killer-App
Vielen gilt Pornografie als das Feld, aus dem die große Killer-App für VR kommen wird, die die Nachfrage endlich steil in die Höhe steigen lassen wird. Doch das ist bisher nicht geschehen - es gibt bereits einen Nischenmarkt VR-Pornos, doch die Nachfrage-Eruption bleibt aus. Sie mag dank Facebooks Marketing steigen - aber nur auf moderatem Level. Und Facebook selbst wird nicht davon profitieren: Eher friert die Hölle zu, als dass das hochprüde US-Netzwerk am Erotikgeschäft partizipiert.3. DIE Gaming Killer-App
Gaming ist eher eine (große) Nische - auch hier wird die eine große App, die den Markt zum Mainstream-Markt macht, nicht originieren. Pokémon Go war groß, klar - aber nicht groß genug für eine Killer-App.4. DIE Networking Killer-App
5. Hardware-Substitution
Bei der Folgenabschätzung für Facebooks VR-Projekt prescht keiner so weit vor, wie der Business Insider , der die Kannibalisierung nahezu aller Hardware und haptischen Gegenstände durch Apps prognostiziert: Facebook habe das 'Todesurteil' (!) für Smartphones und Bildschirme ausgestellt - im Grunde werde alles außer Bohnenkaffee und Bratwurst in die virtuelle Realität wandern, denn 'wer soll einen Fernseher kaufen, wenn man ihn für einen Dollar als App laden kann'? Hmm - fast jeder?Substituierbare Hardware wird komplett zur App - so weit wird es für die nächsten 20 Jahre eher nicht kommen: Menschen schätzen es, eine physische Trennung zwischen sich und Technologie zu haben: Der Fernseher an der Wand lässt mehr Menschensein zu als die TV-App auf der Datenbrille vor Augen - diese dringt stärker in den Verstand und in den Menschen ein. Beim Fernseher schaut man einfach mal weg. Immersive Technologie wird daher lange brauchen, bis Nutzer akzeptieren, dass sie zur invasiven Technologie wird, der man Wohnzimmer und Körper öffnet.
Was bedeutet das also dafür, wie es mit dem Themenkomplex AR/VR/Mixed Reality weitergeht, nun da auch Facebook auf's Gas drückt? Vier Szenarien sind denkbar.
Vier Szenarien für die Folgen von Facebooks Mixed-Reality-Feldzug
Turbo 'Killer-App'
Irgendwer programmiert - beflügelt durch Facebooks Antrieb für Markt und Erfolgsaussichten - die EINE große Killer-Anwendung, die jeder haben will. AR/VR landen mit Turboantrieb im Mainstream.
Immersive Nische
Immersive Technologien bleiben eine Nischenanwendung - für Gaming-Nerds, Forscher und in Lehre und Ausbildung.
VRvolution
Keine Revolution findet statt, sondern Evolution Richtung VR und Mixed Reality: Es gibt immer mehr und mehr sinnvolle Anwendungen auf neuartigen Geräten . Die Technik wandert langsam aus der Nische gen Mainstream. Sie frisst aber weder physische Hardware, noch ändert sie unser Verhältnis zu Marketing (bäh!) oder Privatheit (ja, bitte!).
ARbsturz
Alles wird ein großer Flop: Facebook verpulvert Millionen und Millionen von Dollars - doch egal, die haben es ja: Aber ohne Nutzerakzeptanz - und die gibt es für Technologien jenseits des altbekannten Displays nicht - ist Immersivität langfristig bis dauerhaft zum Scheitern verurteilt.
