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Augmented Reality: Wie AR den Mainstream erobert - und dabei den E-Commerce verändert
22.06.2017 Der Augmented-Reality-Markt nimmt Fahrt auf - die Technologie wird bald schon mehr als nur 'nice to have' sein. Sobald die letzten Hürden genommen sind, wird sich vor allem für Shops einiges ändern.
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Mittlerweile beschäftigen sich fast alle großen Technologie-Konzerne mit Augmented Reality (AR) und bringen Lösungen auf den Markt. So gaben beispielsweise gerade erst Apple und Ikea ihre Kooperation in Sachen AR bekannt. Das schwedische Modehaus ist Pilotkunde für Apples in iOS 11 eingebaute Augmented-Reality-SDK ARKit , das Apple jüngst auf seiner Entwicklerkonferenz vorgestellt hat. Demnach plant Ikea eine iOS-App, mit der Nutzer Möbelstücke virtuell in der eigenen Wohnung platzieren können. Apples ARKit soll in der Ikea-App eine erste prominente Anwendung finden: Ikea-Kunden sollen aus einem Katalog mit mehreren Hundert Möbelstücken wählen können, die sie mittels der App virtuell in ihrem Zimmer platzieren können.
Gerade Apple stellt sich im Bereich Augmented Reality immer breiter auf: Der Softwaregigant hatte im Mai 2015 den bekanntesten AR-Anbieter aus Deutschland, das Münchner Unternehmen Metaio ,
geschluckt. Metaio bot verschiedene SDKs und Cloud-Dienste für die Entwicklung und den Betrieb von Augmented-Reality-Lösungen an. Aber Apple ist keineswegs alleine, die Konkurrenz im AR-Markt wächst: Microsoft hatte kurz vor der Akquisition seine AR-Datenbrille Hololense präsentiert, Nutzer können damit virtuelle Objekte einblenden, die mit der Umgebung interagieren. Facebook nahm viel Geld in die Hand und kaufte Oculus Rift für 400 Millionen US-Dollar Cash und 1,6 Milliarden Dollar in Facebook-Aktien. Außerdem will das soziale Netzwerk das Thema AR vorantreiben und hat im April 2017 den Start einer Augmented-Reality-Plattform angekündigt (Augmented-Reality: Facebook kündigt Plattform 'Facebook Space' an.
Gescheitert ist allerdings Google mit seiner Lösung Google Glass. Allerdings ging es dabei weniger um die Technik als um die gesellschaftliche Akzeptanz - wer mit einem Google-Glass-Träger sprach, wusste nicht, ob er aufgenommen wird. Mittlerweile hat sich Google offiziell von Google Glass verabschiedet. Nun sind aber ganz ähnliche Brillen auf dem Markt, die plötzlich ein Massenphänomen zu werden scheinen: Spectacles von der Mutterfirma Snap. Auch diese Brillen sind in der Lage, Videos und Fotos aufzunehmen. Im Gegensatz zu Google Glass zeigen die hipp designten Sonnenbrillen, die nur knapp 130 Dollar kosten, durch ein kreisendes Licht deutlich an, ob sie gerade aufnehmen oder nicht. Vermarktet werden sie zudem als Spaß-Gerät vor allem für Kinder und Jugendliche, die damit Clips aufnehmen und auf Snapchat hochladen können. Zwar fehlt den Spectacles noch der Augmented-Reality-Layer, aber das dürfte vermutlich nur eine Frage der Zeit sein. Aktiv soll dagegen Apple an einer AR-Brille arbeiten, berichtete zumindest der AR-Experte Robert Scoble unter Berufung auf Insider beim deutschen Optik-Konzern Carl Zeiss .
Der Markt wächst
Während die Anwender in den vergangenen Jahren auf proprietäre Lösungen setzten, ist der Markt inzwischen gereift: Die SDKs von Microsoft, Apple und Facebook erleichtern Entwicklern die Arbeit erheblich und ermöglichen eine tiefe Hardware-Integration.In den kommenden fünf Jahren sollen sich Headsets für Augmented Reality und Virtual Reality bis zu 100 Millionen Mal verkaufen. Das prognostiziert zumindest das Marktforschungsunternehmen IDC . Im vergangenen Jahr verkauften sich die Geräte rund zehn Millionen Mal. Am beliebtesten sind Headsets, die in Kombination mit Smartphones funktionieren. In die Berechnungen von IDC fließen auch 'Screenless Headsets' mit ein, also die Exemplare, die nur eine Halterung für ein Smartphone sowie spezielle Linsen bieten, um ein VR- oder AR-Erlebnis zu kreieren. Auch im hochpreisigen Segment erwartet IDC ein starkes Wachstum in den kommenden Jahren.
'Hands free'-Geräte sind die Markttreiber
Obwohl die Technik der Augmented Reality in Smartphones und Tablets verwendet wird, liegen die größten Hoffnungen im Bereich der Hands-free-Geräte. Hands-free-Geräte sollen einen leichteren Umgang gewähren und bestimmte Handlungsbarrieren durchbrechen. Sechs Felder der Augmented-Reality-Technologie treiben die Entwicklung:1. System-Hardware
Tablets oder Smartphones, die die Nutzung der Augmented Reality gewährleisten. Dazu gehören Prozessoren, wie Displays, verschiedene Sensoren, GPS, Beschleunigungsmesser, Gyroskope. Aber auch die Videokamera als Kommunikationsmittel zwischen Smartphone und der realen Welt spielt eine wichtige Rolle.2. Ein-/Ausgabesysteme
Seit Jahren wird versucht, die AR-Technik in einer Brille zu verbauen. Vorteil: Der Nutzer hat die Hände frei. Aktuell sind verschiedene Systeme am Markt.3. Augmented Biology
Die nächste AR-Generation der Ein-/Ausgabegeräte wird vermutlich die der Augmented Biology sein - beispielsweise über Kontaktlinsen. Die Technik der Augmented Reality in einer Kontaktlinse zu verarbeiten ist eine äußerst komplizierte Angelegenheit. Größtes Problem: Dabei muss AR-Technik auf die Größe einer Kontaktlinse verkleinert werden. Außerdem ist die Hardware direkt am Sehorgan angebracht, was bedeutet, dass jeder Defekt der Linse zum Verlust des Augenlichts führen könnte. Ein weiterer Aspekt, der es erschwert AR-Kontaktlinsen zu entwerfen ist, dass es dem Auge sehr schwer fällt, bzw. dass es für viele Menschen nicht möglich ist, Dinge die sich näher als 15 cm vor dem Auge befinden, zu fokussieren.4. Browser für Augmented-Reality-Systeme
Software, welche Daten von Sensoren oder Content in begreifbare Informationen für den Menschen umwandelt. Dabei spielt die Videokamera eine wichtige Rolle, die Bilder der realen Welt in Echtzeit auf den Browser überträgt. Daraufhin wird eine zweite Ebene mit den Informationen darübergelegt.5. Bilderkennungssysteme
Eine weitere Herangehensweise stellt eine Technologie zum Erkennen von Bildflächen dar. Das Unternehmen SPRX hat dabei eine Technologie entwickelt, mit der zuvor Bilder von dem Programm gelesen werden und danach mit der passenden App mit AR-Elementen bestückt werden können. So können beispielsweise Kataloge in einer App gespeichert werden, ohne mit QR-Codes oder Barcodes arbeiten zu müssen. Die App erkennt zuvor festgelegte Ankerpunkte und identifiziert das Bild in der Datenbank. Im zweiten Schritt gibt der Browser dann die passenden Daten bekannt.6. AR-Content
- Daten, welche mit einem Objekt direkt verbunden sind: Eine Methode, bei der es immer nur einen individuellen Austausch zwischen dem Objekt und einer App gibt. Häufig werden dabei QR-Codes oder Bildankerpunkte genutzt. Aber auch Datenaustausch in Zusammenarbeit mit RFID-Chips kann stattfinden.
- Shared Content: Entweder gibt es dabei einen freien und kostenlosen Zugang zu standardisierten Daten oder Content Broker bieten Daten zum Verkauf an. Diese Daten werden dann beispielsweise mit Koordinaten auf einer Karte gespeichert und können dann von einer App in begreifbare Informationen umgewandelt werden.
Augmented Reality in der praktischen Anwendung
Die Anwendungen von Augmented Reality unterscheiden sich im Prinzip nur im Grad ihrer Mobilität und Komplexität, das darunter liegende Augmented-Reality-System bleibt das gleiche. Webbasierte Anwendungen von Augmented Reality bieten komplexe Möglichkeiten für den stationären PC oder Laptop mit Kamera und Internetzugang. Als Markierungen kommen gedruckte Marker, ähnlich der bekannten QR-Codes, aber auch Bilder, Visitenkarten, Flyer, eine Produktverpackung, sogar der Benutzer selbst in Frage.Wo Augmented Reality Einzug hält
Kombinationen aus aktuellen Technologien erweisen sich als vielversprechend: Einerseits bieten zahlreiche fortgeschrittene Bilderkennungs-Frameworks verschiedene Optionen, die Umgebung zu erkennen und mit virtuellen Inhalten zusammenzuführen. So ist es bisher möglich, Logos, Bilder oder in absehbarer Zukunft sogar ganze Objekte im dreidimensionalen Raum zu tracken. Andererseits helfen Location-based-Technologien dabei, die Position von Benutzern zweckmäßig zu integrieren. Diese Art von Technologie ist bereits durch die Verwendung im mobilen Bereich verbreitet. Von augmentierten Hilfestellungen bei der mechanischen Bedienung von Geräten zu einfachen Anwendungen wie der Darstellung von Metainformation bei medizinischen Handgriffen, liegt es an Experience Designern, die Potenziale des neuen Mediums zu erkennen und solide Konzepte dafür zu entwickeln. Die Anwendungsbereiche sind laut Deutsche Bank Research vielfältig:| Welche AR-Anwendungsbereiche zukunftsträchtig sind | ||
|---|---|---|
| Hochspezialisierte Anwendungen | Massenanwendungen | |
| Verbessertes Training für Kampfpiloten | ||
| Schnellerer Informationstransfer in Krisensituationen | ||
| Verbesserter Informationsfluss im Kreißsaal | Echtzeitinformationen über Vitaldaten im Alltag | |
| Vereinfachte Ausbildung durch Visualisierung | ||
| Gaming | ||
| Emotionalisiertes Spielgeschehen auf Konsole und Smartphone | ||
| Lebensechteres interaktives Gaming mit Wearables | ||
| Navigation und Tourismus | ||
| Warnung vor Gefahrenquellen auf der Straße | ||
| Situativ angepasste Echtzeitinformation zu touristischen Zielen | ||
| Visualisierung untergegangener Sehenswürdigkeiten | ||
| Anreicherung von Freizeitangeboten wie Schwimmbad, Zoo und Freizeitpark mit neuen Unterhaltungsangeboten | ||
| Visualisierung von Großbauprojekten | Vereinfachte Raumplanung des Privathauses dank 3D | |
| Darstellung von Bauplänen | ||
| Inneneinrichtungen visualisieren und planen | ||
| Visuelle Unterstützung bei der Produktentwicklung | Höherer Erlebnisfaktor beim Einkaufen | |
| Erleichterung der Zusammenarbeit internationaler Teams | Hilfe bei der Wartung von Haushaltsgeräten | |
| Neue Marketingmöglichkeiten beim Vertrieb | ||
| Erleichterung der Wartung und komplexer Produkte | ||
Hürden, die noch genommen werden müssen
Der Augmented-Reality-Markt hat beachtliches Wachstumspotenzial. Diesbezüglich schätzt die Technologieberatung Juniper Research , dass die Zahl der Nutzer binnen fünf Jahren von 60 Millionen auf etwa 350 Millionen steigen sollte; dies entspräche einem durchschnittlichen jährlichen Wachstum von 35 Prozent. Zugleich sollte der Weltmarkt bis zum Jahr 2020 von derzeit 500 Millionen Euro auf 7,5 Milliarden Euro steigen, was wiederum einem durchschnittlichen jährlichen Wachstum von rund 72 Prozent entspräche.Diese Wachstumsprognose ist allerdings mit deutlichen Unsicherheiten verbunden. Beispielsweise basiert die Schätzung auf der Annahme, dass Augmented Reality sehr schnell den Massenmarkt der Konsumenten erobert. Dies wiederum setzt voraus, dass sowohl die Preise für IT-Hardware als auch für moderne Datenübertragung (insbesondere auch im Mobilfunk) bei schnell steigender Leistungsfähigkeit weiter deutlich fallen.
| Was den AR-Erfolg noch ausbremst | |
|---|---|
| Technisch | Nutzerfreundliche Handhabung/Steuerung |
| Blickgerechte Bilddarstellung | |
| Ausdauernde Batterieleistung | |
| Ausreichende Rechenleistung | |
| Poltisch/ Regulatorisch | Vertrauenswürdiger Datenschutz |
| Verlässliche, leistungsfähige Netzwerkinfrastruktur | |
| Wirtschaftlich | kurze Produkteinführungszeiten bzgl. Umsetzung der Forschung |
K.O.-Kriterium: Nutzerfreundlichkeit bei Steuerung und Bilddarstellung
Die Forderung nach Nutzerfreundlichkeit bezieht sich insbesondere auf die Aspekte Steuerung und Bilddarstellung. So werden hinsichtlich der Bilddarstellung Smartphones, Tablets oder auch intelligente Uhren als wegweisende Endgeräte gesehen. Der Grad der Nutzerfreundlichkeit, den diese Endgeräte bezüglich der Bilddarstellung ermöglichen, lässt sich aber noch weiter steigern. Beispielhaft stehen hier solche Endgeräte, die das Bild unmittelbar im natürlichen Blickfeld des Nutzers darstellen. Das große Potenzial liegt diesbezüglich also sowohl bei den Augmented-Reality-Datenbrillen als auch bei den -Kontaktlinsen.
Entscheidend ist auch die Steuerungsform der Interaktion zwischen Mensch und Maschine. Hier erscheinen beispielsweise solche Steuerungen besonders zukunftsweisend, die auf intuitive, natürliche Körperbewegungen des Menschen rekurrieren (insbesondere auch Gesten-Steuerung), um daraus die Kommandos zu interpretieren.
Zu schwach: Batterie-und Rechenleistung
Bei Batterie-und Rechenleistung der Endgeräte braucht es noch wesentliche Fortschritte, bis die Technologie tatsächlich die Stufe der Alltagstauglichkeit für die breite Masse erreicht. So tritt Augmented Reality mit dem Anspruch der Interaktion in Echtzeit an. Dem widerspricht allerdings bereits, dass die notwendigen Daten oft nicht hinreichend schnell berechnet werden beziehungsweise verfügbar sind.Über die Rechenleistung hinaus gibt es aber auch einen deutlichen Entwicklungsbedarf hinsichtlich der Batterieleistung bei den Endgeräten. So können die momentan verfügbaren Batterien die mobilen Augmented-Reality-Systeme oft nur unzureichend lange versorgen und erreichen im Betrieb teilweise auch zu hohe Temperaturen.
Datenschutzbedenken belasten Entwicklung
Datenschützer, vor allem in Europa, befürchten, dass mit Augmented-Reality-Technologien in die Persönlichkeitsrechte eingegriffen wird. Vor allem die Idee einer mit Kamera und automatischer Gesichtserkennung ausgestatteten Datenbrille schürt die Angst vor einem allgegenwärtigen und vernetzten Überwachungssystem und provoziert starke gesellschaftliche Widerstände. Entsprechend sind die politischen Ebenen diesbezüglich spürbar alarmiert. Gefordert wird hier ein möglichst weltumspannender, verbindlicher Rechtsrahmen für die Verwendung personenbezogener Daten.Engpässe vorprogrammiert: Leistungsfähige Kommunikationsnetze
Ist das Kommunikationsnetz nicht hinreichend leistungsfähig (insbesondere Systemverfügbarkeit und Geschwindigkeit), führt das bei den mit Augmented Reality verbundenen enormen Datenflüssen zu Unterbrechungen und damit womöglich auch zu empfindlichen Ausfällen im Wertschöpfungsprozess. Die Erfolgsaussichten der neuen Angebote hängen daher unmittelbar von der Verbreitung und Leistungsfähigkeit des Kommunikationsnetzes ab. Die Frage nach der Geschäftsgrundlage der vielfältigen Augmented-Reality-Angebote ist daher eng mit der Frage nach dem Ausbau moderner Datennetze verbunden.Vier Szenarien für die Folgen von Augmented Reality
Turbo 'Killer-App'
Irgendwer programmiert - beflügelt durch den Marktdruck, den die großen Konzerne Facebook, Google und Apple machen - die EINE große Killer-Anwendung, die jeder haben will. AR/VR landen mit Turboantrieb im Mainstream. Besonders Shops müssen nun schnellstmöglich AR-Features wie virtuelle Anprobe/virtuelles Möbelaufstellen anbieten.
Immersive Nische
Immersive Technologien bleiben eine Nischenanwendung - für Gaming-Nerds, Forscher und in Lehre und Ausbildung.
VRvolution
Keine Revolution findet statt, sondern Evolution Richtung VR und Mixed Reality: Es gibt immer mehr und mehr sinnvolle Anwendungen auf neuartigen Geräten . Die Technik wandert langsam aus der Nische gen Mainstream. Shops müssen nicht überstürzt handeln, aber doch ein Auge auf die angesagten AR-Tools haben: Es könnte sein, dass clever eingesetzte AR den Onlinekauf emotionaler und 'greifbarer' macht: Das kann ein großer Wettbewerbsvorteil bei der Konversion sein.
ARbsturz
Alles wird ein großer Flop: Unternehmen, die mit prestigereichen AR-Projekten herumexperimentieren, verpulvern Millionen und Millionen Euro: Aber ohne Nutzerakzeptanz - und die gibt es für Technologien jenseits des altbekannten Displays nicht - ist Immersivität langfristig bis dauerhaft zum Scheitern verurteilt. Die bestehenden Hürden bleiben einfach zu hoch.
