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Content-Industrie wächst wieder dank Schwellenländern
12.12.2012 Alles wird gut. Das ist das zentrale Ergebnis der aktuellen Medien-Studie von Bain & Company 'Creating Value in the Digital Age ': Ab Ende dieses Jahres werde die Content-Industrie wirtschaftlich wieder an den Erfolg der Jahre vor 2008 anknüpfen können, so die Jubelmeldung. Die treibende Kraft sind dabei die Schwellenländer.
Fünf grundlegende Trends werden die Innovationen in der Medienlandschaft maßgeblich beeinflussen
- Auswahl - Verbraucher wünschen Zugriff auf eine möglichst unbegrenzte Auswahl an Inhalten.
- Personalisierung - Auf Kundeninteressen kann immer besser eingegangen werden.
- Verdichtung - Immer mehr Internetnutzer wenden sich leistungsstarken digitalen Plattformen zu. Der Anteil der Suchmaschine Google an Erträgen aus Onlinewerbeaktivitäten stieg von 22 Prozent im Jahr 2005 auf heute 42 Prozent.
- Online-Community - Die Dynamik sozialer Netzwerke - auch im Hinblick auf die Auswahl digitaler Inhalte - ist immens.
- Engagement - Internet-Nutzer und Communities greifen Themen auf, können auf sie Einfluss nehmen ("like") und sie zum Erfolg führen.
In der Musikindustrie deuten mehrere Anhaltspunkte darauf hin, dass sich die Branche stetig konsolidiert. Weltweit wird heute bereits gut ein Drittel der Musik aus dem Internet heruntergeladen oder gestreamt. In Frankreich und Deutschland sind es erst 22 Prozent, dafür sind es in den BRIC-Staaten (Brasilien, Russland, Indien und China) bereits 42 Prozent. Bain erwartet, dass im Jahr 2012 erstmalig die digitalen Musikverkäufe die Verkäufe von herkömmlichen CDs übersteigen werden.
Die Rolle von sozialen Netzwerken bei Musikempfehlungen nimmt zu. In den USA und Großbritannien stieg der Anteil der aufgrund von Social-Media-Empfehlungen gekauften Titel von 40 Prozent im Jahr 2009 auf 48 Prozent im Jahr 2012. In China nahm er während desselben Zeitraums von 63 Prozent auf 70 Prozent zu.
Videofähige Tablets verändern die Art und Weise, mit der Filme und Videos angeschaut werden und leiten das Zeitalter des "Social TV" ein. Laut Bain-Studie nutzt bereits ein Drittel aller US-Internetnutzer einen Tablet-Computer zum Anschauen von Filmen. In Brasilien, China und in Großbritannien sind es sogar schon 40 Prozent. Die Hälfte derer, die einen Tablet-Computer besitzt, hat dem klassischen Fernsehen den Rücken gekehrt. Diese Nutzer wählen ihre Inhalte wie Nachrichten oder Filme lieber selbst aus statt das vorgegebene Programm anzusehen.
Das Angebot an E-Books wird laut der aktuellen Studie bisher erst in den USA und Großbritannien in größerem Umfang angenommen. Fast die Hälfte der Verbraucher dort hat bereits E-Books gelesen, im Schnitt jährlich drei. In den USA haben E-Books inzwischen einen Marktanteil von 15 Prozent, in Großbritannien sind es 6 Prozent. Deutschland und Frankreich liegen dagegen mit E-Book-Marktanteilen von einem Prozent beziehungsweise zwei Prozent noch weit zurück.
EBook-Clubs hätten speziell in den BRIC-Ländern großes Potenzial. 70 Prozent der Verbraucher geben dort an, dass sie an einer jährlichen Subskription interessiert wären, wenn der EBook-Preis dann um 10 bis 20 Prozent niedriger läge. In Frankreich und Deutschland sind nur 50 Prozent der Nutzer an Buchclubs interessiert, in den USA und Großbritannien sogar nur 30 Prozent. Drei Viertel der BRIC-Leser zeigen sich während des EBook-Lesens gegenüber Werbung aufgeschlossen; in anderen Märkten ist es nur rund die Hälfte.
Im Jahr 2014 wird bereits in 3 von 10 Haushalten eine Spielekonsole vorhanden sein. Gespielt wird aktuell zu 43 Prozent auf Computern, zu 34 Prozent auf Spielkonsolen und zu 11 Prozent auf Smartphones. 38 Prozent aller Smartphone-Besitzer nutzen dieses Gerät auch bereits für Videospiele. Bei den Spielern, denen Tablet-Computer zur Verfügung stehen, wird das Smartphone nur zu 12 Prozent zum Spielen genutzt, das Tablet dafür zu 33 Prozent.
Die Nutzung von Smartphone, Tablet oder Konsole ist auch eine Frage der Art des Spiels: Spieler, die mobile Geräte zum Spielen nutzen, verbringen weltweit gesehen rund ein Drittel ihrer Spielzeit mit Social Network-Spielen. In den USA sind Online-Spiele mit Community-Kontakt besonders beliebt: Hier spielen rund 15 Prozent der Gamer mehrheitlich Social Network-Spiele, während es in Frankreich und Deutschland 10 Prozent, in den BRIC-Staaten nur 8 Prozent sind.
