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Fünf Todsünden und eine Dummheit bei App-Entwicklung für iPad
22.07.2010 Sie wollen fünf Sterne im App-Store? Dann vermeiden Sie diese fünf Todsünden der iPad-Usability. Und besondere Vorsicht vor der finalen Dummheit im Bermudadreieck der iPad-Projekte.
Die Antwort kommt zögerlich: "Hmmmm. Das ist ja nur der Katalog." Durchblättern. "Ich suche einen Schlafsack". Weiter blättern. "Wo muss ich denn jetzt...?"
Der Proband vermisst eine Suchfunktion. Der Moderator fordert den Proband auf, einen Schlafsack zu bestellen. Es dauert ein paar Sekunden, der Proband tippt auf das Produkt und erwartet eine Bestellfunktion. Stattdessen wird der Bildausschnitt kleiner - er hat die Zoom-Funktion gefunden. Die Irritation hinterlässt Spuren im Gesichtsausdruck, erst nach einigen Versuchen gelingt es dem Probanden, einen Schlafsack in den Warenkorb zu legen.
"Jetzt bin ich ja auf der Website!" Der Tonfall klingt verärgert. "Da hätte ich ja auch gleich auf den Onlineshop gehen können, da kenne ich mich wenigsten aus!"
Im Bermudadreieck zwischen Innovation, Kundenerwartung und Nutzererlebnis
Nach dem dritten iPad-App-Test weiß ich endlich: Zwischen Innovation, Kundenerwartung und Nutzererlebnis gibt es eine Art Bermudadreieck, das vielen Agenturen und Publishing-Entscheidern unbekannt ist, in dem aber so mancher Publishing-Erfolg spurlos verschwindet. Die meisten Unternehmen, die auf den gerade vorbeifahrenden iPad-Zug aufspringen, zahlen daher einen sehr hohen Preis - jedenfalls dann, wenn sie die Erwartungen ihrer Kunden (Motive, Wünsche, Werte) und die Art, wie Neues erlebt wird (User Experience, gefühlter Nutzen, emotionaler Wert), vergessen zu berücksichtigen.Weil das alles nicht nur kompliziert klingt, sondern in der Praxis auch schwer umsetzbar ist, muss die neue iPad-App von Globetrotter als Anschauungsobjekt herhalten (sorry schon einmal dafür an alle Beteiligten - es ist wie beim Fußball schauen: "Lauf! Den hätte ich ja selbst schneller ins Tor gezimmert!" - ja ja, nörgeln ist einfach - "Mach es erst einmal besser!").
Dennoch werde ich jetzt gleich mal ganz unhöflich mit dem Zeigefinger ein paar Schwachstellen dieser iPad-App anhand eines kurzen Videos aufzeigen, denn:
- Das Video entlarvt, dass bisher veröffentlichte iPad-Checklisten unvollständig sind: Flash-Verzicht, UMTS-Ladezeit auf unter zwei Sekunden drücken, Bildschirmauflösung von 768 x 1024 Pixel, Touch-Unterstützung, Links und Navigationselemente für normalgroße Zeigefinger anbieten, Safari- und Opera-Unterstützung sowie Hintergrund-Ladefähigkeit alleine reichen eben nicht aus, um eine gute iPad-Webseite zu entwickeln.
- Es zeigt, warum Nutzer die App mit nur 2 von 5 Sternen bewerten.
- Das bietet die Chance für andere, etwas zu lernen (wie gesagt, Innovation hat einen Preis…).
Wir haben in einem Quick-Check vier Globetrotter-Kunden und iPad-Nutzer im Alter zwischen 30 und 42 Jahren gebeten, die neue Globetrotter-App auszuprobieren. Ganz simpel - keine 30 Minuten Aufwand. Mal sehen, was die Nutzer sagen:
Globetrotter iPad App Usability Quick Check from Web Arts on Vimeo .
Das Video zeigt komprimiert alle Schwachstellen (ja, ich habe es mit meinem iPhone gefilmt…), das Ergebnis ist daher nicht völlig unerwartet und deckt sich in weiten Teilen mit unserer Untersuchung der Otto HomeAffaire App vor einigen Wochen:
iPad Usability-Check from Web Arts on Vimeo .
Sie wollen fünf Sterne im App-Store? Dann vermeiden Sie diese 5 Todsünden bei der Entwicklung einer iPad-App:
- Todsünde 1: Die App ist für den Marketingleiter und nicht für Kunden konzipiert.
Derzeit sind viele Händler und Agenturen angesteckt vom iPad-Hype - das ist verständlich, schließlich ist dieses Gerät eine spannende Herausforderung. Dennoch muss jede Innovation für den Kunden und Endnutzer einen spürbaren Mehrwert liefern, sonst geht der Schuss nach hinten los. Im Falle dieser App haben alle Nutzer bestätigt, dass sie lieber im echten Katalog blättern um sich inspirieren zu lassen, im Internet suchen um schnell Produkt-Informationen zu bekommen oder in ein Geschäft gehen um sich beraten zu lassen. Die iPad-App kann für keinen Use-Case einen emotionalen oder funktionalen Mehrwert liefern, die angepriesenen Videos werden aufgrund des zu langen Vorspanns als "Werbung" eingestuft. - Todsünde 2: Damit es schnell geht, nehmen wir mal das, was wir schon haben.
iPad-Nutzer erwarten mehr als das, was sie schon kennen. Es dauert nicht einmal eine Sekunde, bis jeder einzelne Proband seine Enttäuschung darüber zeigt, dass es sich "um ein PDF" oder "einfach nur einen Katalog" handelt. Besonders groß ist die Enttäuschung in dem Moment, wo auf die Warenkorb-Funktionalitäten des Onlineshops zurück gegriffen wird: "Da hätte ich ja auch gleich in den Onlineshop gehen können". - Todsünde 3: Missachtung der alten Usability-Regeln
Nur weil das iPad neu ist, heißt das noch lange nicht, dass alte Regeln nicht mehr gelten. Nachzuschlagen beim Godfather of Usability, Jakob Nielsen , gilt auch heute: Eine Shopping-App ohne Suche geht einfach nicht. Eine performante und einfach zu bedienende Suche zählt zu den Basisanforderungen jeder Shopping-App, da gelten visuelle Bedienkonzepte und kreative Oberflächen nicht als Entschuldigung. Ein Blick auf das Konzept des Japaners Kano macht uns klar, warum auch der tollste Sportwagen ein "ordinäres" Lenkrad braucht und selbst die kreativsten Konzepte können es nicht ersetzen. - Todsünde 4: Fehlende Relevanz
Das Beispiel zeigt: Die Videos in der App (eigentlich inhaltlich gute Beratungs-Szenen) werden innerhalb der ersten Sekunden bereits als "Werbung" eingestuft - das liegt am Vorspann mit Musik und werbevideo-typischen Einblendungen des Logos an Gebäuden, etc. Erwartungen und Wahrnehmung der Kunden sind die Grundlage für ein erfolgreiches Konzept. An vielen Stellen wird jedoch deutlich, dass die App den Erwartungen der Nutzer nicht gerecht wird - ein Indikator dafür, dass bei der Konzeption die Nutzererwartungen nicht abgefragt wurden und die Anwendung vor dem Launch nicht von Nutzern getestet wurde. - Todsünde 5: Missachtung der gerätespezifischen Erwartungen
Das iPad verfügt über GPS und Neigungssensor, es liefert mit seiner Multitouch-Oberfläche völlig neue Anwendungs-Szenarien. Es ist permanent online und daher prädestiniert für soziale Mechanismen und Interaktivität. Nutzer haben dank iPhone gelernt, dass gute Apps diese Funktionen nutzen und Informationen und Services teilweise völlig neu und andersartig kombiniert und aufbereitet werden ("Mash-Ups"). Nutzer äußern sehr klar ihre Bereitschaft, lieber auf Teile des Sortiments zu verzichten solange ein Mehrwert geboten wird (z.B. eine spezielle App nur für Zelte oder Schlafsäcke - dafür für das Gerät aufbereitet). Also: an dieser Stelle ist echte Innovation gefordert und nicht "alter Wein in neuen Schläuchen". - Bonus-Todsünde: Keine Nutzertests machen.
Das alles hätten die Urheber dieser App in etwas mehr als 30 Minuten auch selbst herausfinden können. Entweder haben sie es nicht getan, die falschen Fragen gestellt oder die falschen Schlüsse daraus gezogen.
- Nutzer erwarten eine eindeutig erkennbare und intuitiv erlernbare Navigation
- Nutzer erwarten, dass Inhalte durchsuchbar sind
- Nutzer erwarten, dass Warenkorb-Funktionen in der Nähe der Artikel sind
- Nutzer möchten näher an Produkte heran zoomen
- Nutzer wünschen sich mehrere Ansichten
- Nutzer empfinden zu kleine Texte als schwer lesbar
- Nutzer erwarten, dass das Multitouch-Konzept auch für die Add-to-Cart-Funktion gilt und wollen Artikel auf den Warenkorb ziehen
- Nutzer erwarten, dass sie innerhalb der App kaufen können - der Übergang zum Onlineshop wird als störend wahrgenommen
- User erwarten mehr als die direkte Umsetzung eines Print-Katalogs und formulieren "Enttäuschung" als Nutzererlebnis
iBusiness-Autor Andre Morys ist Vorstand und Senior Consultant der auf Weboptimierung spezialisierten Agentur Web-Arts AG und Betreiber des Blogs Konversionskraft .
