Unsichtbare Marktpotenziale mit Kaufkraftdaten erschließen Jetzt zum Webinar anmelden
Eigene Daten zeigen oft nur einen Teil des Bildes. Erfahren Sie, wie Kaufkraft-, Markt- und Regionaldaten zusätzliche Perspektiven auf Kunden, Regionen und Standorte eröffnen. Anhand konkreter Praxisbeispiele lernen Sie, wie sich bislang verborgene Marktpotenziale erkennen und gezielter nutzen lassen.
Jetzt zum Webinar anmelden
Expert-Talk: GEO-PR: "Es geht um Relevanz in KI-Systemen" Video-Podcast ansehen
Wer in ChatGPT, Gemini oder Perplexity sichtbar sein will, darf sich nicht auf die eigene Website verlassen. Denn KI-Systeme prüfen, was andere über eine Marke sagen - auf Fachportalen, Bewertungsplattformen, Vergleichsseiten, Reddit oder YouTube. Hier setzt GEO-PR an. Video-Podcast ansehen

November 2026 · Unser Geburtstagsgeschenk

35 Jahre iBusiness.
Im November alles frei lesen.

Zum Jubiläum öffnen wir alle iBusiness-Inhalte: vom 1. bis 30. November, für alle, ohne Anmeldung und ohne Bezahlschranke.

Alle Inhalte im November kostenlos
Heute frei lesen. Morgen nichts verpassen.

Registrieren Sie sich kostenlos und abonnieren Sie anschließend den iBusiness-Newsletter. So bleiben Sie bei den Themen auf dem Laufenden, die für Sie zählen.

Das Newsletter-Abo erhalten Sie im Rahmen der kostenlosen Registrierung.

Abruf exklusiv für Premium-Mitglieder

Einstieg in VR und AR: Content-Produktion für die dritte Dimension

30.06.2015 Augmented-Reality-Systeme (AR) und VR-Brillen wie Oculus Rift oder Microsoft Hololens zeigen, dass immersive Ausgabegeräte vor dem Einstieg in den Massenmarkt stehen. Allerdings fehlt es noch an relevanten Inhalten. Ein Markt nicht nur für Spieleproduzenten. Gerade Agenturen, ELearning-Anbieter und andere Content-Publisher können profitieren.

Während sich Virtuell-Reality-Hardware enorm schnell weiterentwickelt, fehlt fast jeder attraktive Content - Agenturen und Inhalte-Produzenten können das für sich nutzen. (Bild: Jaguar Landrover)
Bild: Jaguar Landrover
Während sich Virtuell-Reality-Hardware enorm schnell weiterentwickelt, fehlt fast jeder attraktive Content - Agenturen und Inhalte-Produzenten können das für sich nutzen.

HANDLUNGSRELEVANZ

 
Operativ
Strategisch
Visionär
Technik
Medien
Wirtschaft
 
heute
morgen
übermorgen
Die iBusiness-Handlungsmatrix zeigt, wie langfristig die vorgestellten Aufgaben angegangen werden müssen.
Was zu tun ist:
Heute: Kompetenz in VR-Produktion und Storytelling jetzt aufbauen
Morgen: Phase der hohen Aufmerksamkeit für das eigene Geschäft nutzen
Übermorgen: Langfristig funktionierende VR-Inhalte erarbeiten
Oculus   Rift, Samsung   Gear VR und Microsofts   Hololens haben einen regelrechten Hype um Virtual Reality entfacht. Mit den Datenbrillen der neuesten Generation kann der Anwender auf eine noch nicht gekannte Art und Weise in virtuelle Welten eintauchen (siehe Kästen). Auf diese Weise eröffnen sich digitale Erlebnisse neuer Dimension - und bieten auch für Content-Produzenten sowie Programmierern von Spielen, ECommerce-Software und ELearning-Anwendungen neue Betätigungsfelder.

Das Potential scheint umso gewaltiger, als bislang vor allem die Hardware enorme Fortschritte gemacht hat, aber kaum ein Content-Anbieter das Feld für sich besetzt hat. Außer Spiele-Demos, kurzen Trailern oder "So-könnte-es-aussehen"-Konzepten ist noch nicht viel an Virtual-Reality-Content zu sehen.

Hololens, Oculus Rift und Holus - grundverschiedene Ansätze

Drei verschieden Konzepte konkurrieren derzeit miteinander: Virtual Reality-Brillen a la Oculus Rift, Augmented Reality-Brillen wie die Microsoft Hololens und virtuelle Projektionsgeräte im Stile der Holus  .
Am weitesten fortgeschritten sind derzeit VR-Brillen. Oculus liefert bereits Entwicklerversionen aus, Samsung hat mit Gear VR bereits ein funktionsfähiges Exemplar auf den Markt gebracht und zahlreiche an Google Cardboard angelehnte Projekte machen gewöhnliche Smartphones zu Einsteiger-VR-Brillen.

Virtual Reality (Oculus Rift)

Sergei Orlowski, Gründer und Geschäftsführer von Nival Interactive, beim Test von Oculus Rift (Bild: Yakiv Gluck)
Bild: Yakiv Gluck
Bild: Yakiv Gluck unter Creative Commons Lizenz by-sa
Sergei Orlowski, Gründer und Geschäftsführer von Nival Interactive, beim Test von Oculus Rift

Prominentester Vertreter der Gattung ist die Oculus Rift. Es gibt inzwischen aber bereits zahlreiche Klone und einige günstige Bastellösungen wie das Projekt Cardboard von Google. VR-Brillen schotten den Anwender von der Umgebung vollständig ab. Für jedes Auge wird ein separates Bild berechnet, so dass sich ein räumlicher Eindruck ergibt. Verschiedene Sensoren registrieren die Bewegung des Kopfes (Headtracking). Für den Anwender entsteht so der Eindruck, sich tatsächlich in einer virtuellen Welt zu bewegen.

Zukunftserwartung: VR-Brillen richten sich an den Consumer-Markt. Entsprechend günstig werden die Preise. Selbst für die hochwertigsten Modelle werden Preise von rund 500 Euro erwartet. Smartphone-Technik ermöglicht aber auch wesentlich günstigere Einstiegsmöglichkeiten. Obwohl die Preishürde relativ gering ist, wird die absolute Verbreitung der Brille relativ klein bleiben. Sie adressiert vor allem Gamer, die ein intensives Spielerlebnis suchen. Für weitere andere Anwendungen im Bereich B2B und Entertainment könnte sich die hohe Immersivität als störend entpuppen. Der Nutzer ist zu stark abgeschottet.

  • Markteinführung: Q4/2015 (erwartet)
  • Verbreitung: Relativ Hoch, aber absolut niedrig
  • Preis: 50 bis 500 Euro
  • Anwendung: VR-Games, VR-Welten, VR-Filme, Simulationen (B2B)
Im Segment der VR-Brillen ist daher bereits heute so etwas wie ein Markt vorhanden - und wird in Zukunft noch deutlich wachsen: Der Branchenverband Bitkom   kommt zu dem Ergebnis, dass sich in Deutschland rund 14 Millionen Anwender für die Anschaffung einer VR-Brille interessieren. Mit 28 Prozent ist der Anteil der Interessenten in der Altersgruppe der 14- bis 29-Jährigen erwartungsgemäß besonders hoch, aber auch noch jeder vierte Deutsche zwischen 30 und 49 Jahren liebäugelt mit einer solchen Datenbrille.

Vor diesem Hintergrund ist es kein Wunder, dass sich die ersten Content-Produzenten mit dem VR-Thema befassen. Die Agentur DigitasLBi   hat etwa für den Modehersteller Dior   eine eigene VR-Brille entwickelt, um damit ausgewählten Kundinnen einen "hautnahen Blick" hinter die Kulissen liefern zu können. Dem Konzept zufolge sollen Dior-VIPs in ausgewählten Filialen Gelegenheit erhalten, mittels der VR-Brillen in einem Separee die Fashion-Shows aus exklusiver Perspektive mit zu erleben.

Besondere Herausforderung an die Inhalte

Vermutlich wird die Reichweite dieser Werbeaktion kaum die Kosten rechtfertigen - als Early-Adopter hat es das Fashion-Label aber erreicht, einmal mehr in den Medien Beachtung zu finden und sich ein innovatives Image anzueignen - vermutlich dürfte hierin das Hauptziel der Kampagne liegen.

Wer dagegen nicht nur auf einen PR-Gag, sondern auf tragfähige Inhalte setzt, muss sich intensiver mit den Stärken und Schwächen der VR-Technik auseinander setzen. Bislang ist nur das Marktsegment der VR-Brillen einigermaßen attraktiv. Immerhin gibt es hier schon einige marktreife Produkte und die Ocoulus Rift lässt hoffen, dass der Absatz in Zukunft noch steigen wird. Zudem gibt es mit dem Project Cardboard und dessen Klonen äußerst günstige Einstiegsmöglichkeiten. Ein attraktiver Inhalt kann daher Nutzer verführen, die Anwendung wenigstens einmal auszuprobieren. Gefällt sie, wird der Nutzer in bessere Hardware investieren. Die Projekte von Microsoft und H+   (siehe Kästen) stecken dagegen noch im Entwicklungsstadium. Voraussichtlich werden sie ebenfalls binnen Jahresfrist auf den Markt kommen, wegen ihres höheren Preises jedoch zunächst geringere Verbreitung finden.

Dies bedeutet zugleich, dass erfolgreiche VR-Projekte auf zwei Effekte setzen müssen, um die Stärke des Mediums zu nutzen:
  • Intensität. VR-Brillen erlauben ein besonders intensives Eintauchen des Betrachters in die dargebotene Szenerie. Er erhält den Eindruck, Teil der Illusion zu sein. Umgekehrt gilt aber auch: VR-Brillen erlauben derzeit keine Anwendung, die den Nutzer nicht komplett von der Realität entkoppelt.
  • Interaktivität. Der Betrachter ist immer zu einer Interaktion in der Lage. Selbst wenn er "nur" einen Film betrachtet, kann er zumindest einen 360-Grad-Rundumblick wagen. In einer virtuellen Software-Welt kann er selbstverständlich in den Handlungsverlauf eingreifen.

Die hohe Immersivität bringt eine Reihe von Herausforderungen mit sich:
Augmented Reality (Hololens):

Die Hololens von Microsoft kann virtuelle Objekte im realen Raum platzieren. (Bild: Microsoft)
Bild: Microsoft
Die Hololens von Microsoft kann virtuelle Objekte im realen Raum platzieren.


Zuletzt konnte Microsoft mit der Vorstellung seiner "Hololens" die Fachwelt überraschen. Im Prinzip handelt es sich ebenfalls um eine VR-Brille, sie schottet den Nutzer aber nicht von seiner Umwelt ab, sondern integriert digitale Objekte in die reale Welt. Die Brille ist dazu transparent gehalten, kann aber einzelne Teile des Sichtbereichs mit digitalen Bildern überdecken. Zusätzlich tastet die Brille räumliche Informationen ab und kann digitale Objekt exakt im Raum positionieren: Etwa einen virtuellen Kalender auf den Schreibtisch oder eine Spielelandschaft auf den Couchtisch "stellen".

Zukunftserwartung: Technisch betrachtet kann die AR-Brille aus dem Hause Microsoft alles besser: Sie kann nicht nur ein komplettes VR-Sichtfeld erzeugen, sondern zusätzlich auch virtuelle Objekte im realen Raum platzieren. Trotzdem wird sich die Hololens unterscheiden: Sie wird nicht auf Immersivität optimiert. Ein komplett abgeschottetes VR-Erlebnis wird sich nicht realisieren lassen. In vielen Anwendungsszenarien ist diese jedoch nicht gewünscht. Zukunftserwartung: hoch.

  • Markteinführung: Frühjahr 2016 (geschätzt)
  • Verbreitung: Zunächst relativ niedrig.
  • Preis: 500 bis 1.000 Euro (geschätzt)
  • Anwendung: Games, Simulationen (B2B), Augmented Reality, Video-Konferenzen

Herausforderung 1: Reale Filmproduktion

Die Produktion von Virtual-Reality-Filmen ist derzeit ein äußerst aufwendiges Unterfangen. Es gibt weder ausgereifte Kamerasysteme noch professionelle Nachbearbeitungssoftware, die ein automatisiertes zusammenfügen der Einzelfilme zu einem 360-Grad-Panorama erlaubt. "Der gesamte Postproduktionsprozess von 360-Grad-Realfilmen steckt derzeit noch in den Kinderschuhen", berichtet der Produzent und Regisseur Philipp Maas , der für die Filmakademie Baden-Württemberg   den ersten VR-Film (Sonar 360°  ) realisiert hat.

Google hat auf der Entwicklerkonferenz I/0 eine aussichtsreiche Hard- und Software-Plattform für Rundum-Panoramaaufnahmen vorgestellt. Allerdings ist diese Anwendung nicht für 3D geeignet. Die Produktion von realen 360-Grad-Filmen in 3D-Technik, die etwa auf einer Oculus Rift betrachtet werden können, beherrschen nur wenige Produzenten.

Das bedeutet: Das Angebot an Filmen in entsprechender Technik ist gering, die Nachfrage dürfte bald steigen. Entsprechend groß ist der Aufmerksamkeitsfaktor. Agenturen können jetzt junge Talente an den Film-Akademien suchen, die mit der entsprechenden Technik experimentieren. Allerdings ist die Zielgruppe für solche Videoproduktionen klein und eingeschränkt (jung, männlich, technik-affin).

Herausforderung 2: Computeranimierte Filmproduktion

Etwas besser sieht es bei Animationsfilmen aus. Naturgemäß kann in diesem Genre eine Filmkamera nicht zu Einschränkungen führen. Trotzdem: Weil im Postproduktionsprozess die Situation nicht besser aussieht als bei Real-Filmproduktionen, ist auch hier das Angebot an immersiven Filminhalten klein. Computeranimierte Inhalte können am leichtesten bei Produktvideos eingesetzt werden, da die Grafikleistung bereits für sehr detaillierte Darstellungen ausreicht.

Das bedeutet: Wie bei der Real-Filmproduktion kann sich eine Agentur durch entsprechende Dienstleistungen von der Konkurrenz abheben. Der Aufmerksamkeitsfaktor ist ebenso hoch, allerdings bei geringfügig niedrigeren Produktionskosten. Mit verbesserter Kameratechnik dürfte dieser Vorteil allerdings in Kürze schwinden.

Holografische Objekte (Holus)

Holus setzt auf einen uralten Varieté-Trick - kommt dafür aber ohne Brillen aus. (Bild: h+)
Bild: h+
Holus setzt auf einen uralten Varieté-Trick - kommt dafür aber ohne Brillen aus.


Die Holus belebt einen uralten Trick von Variete-Künstlern wieder: Ein Bild wird über mehrere Spiegelebenen auf eine Glasscheibe projiziert, die im 45-Grad-Winkel zum Betrachter steht. Dadurch wird der Eindruck erzeugt, das Bild würde im Raum "schweben". Mit vier solchen Scheiben, die zu einer Pyramide kombiniert werden, will der kanadische Hersteller H+   die Illusion einer dreidimensionalen Holografie schaffen. Im Gegensatz zu den anderen beschriebenen Lösungen, wird keine Brille benötigt, um diese Holografie zu betrachten, so dass beispielsweise Konferenzteilnehmer leicht an einem gemeinsamen Objekt arbeiten können oder Familienmitglieder ein virtuelles Gesellschaftsspiel spielen können. Zur Interaktion soll ein Tablet-PC angeschlossen werden - eine direkte "Berührung" der Objeke ist nicht vorgesehen.

Zukunftserwartung:Dem Hersteller schwebt im privaten Anwendungsbereiche eine Verwendung als Gameing-Device vor. Im professionellen Umfeld sollen sich Telekonferenz-Lösung oder Objektpräsentationen etwa im Prototyping realisieren lassen. Im Vergleich zu den beiden anderen Lösungen ist das Einsatzspektrum jedoch das schmalste. Weder lässt sich die Immersivität einer VR-Brille noch die Flexibilitiät der Augmented-Reality-Darstellung erreichen. 3D-Spiele mit First-Person-View funktionieren nicht.

  • Verbreitung: niedrig (relativ und absolut).
  • Preis: ab 1.000 US-Dollar
  • Anwendung: Games, Darstellung von 3D-Objekten (B2B), Video-Konferenzen

Herausforderung 3: Filmsprache

Derzeit kursieren vor allem kurze Clips mit eindrucksvollen Panoramen von Hubschrauberflügen oder ähnlichem. Die Vorteile des 360-Grad-Blickwinkels erschließen sich sofort, nutzen sich aber auch schnell ab. Für anspruchsvollere Produktionen, die einer Storyline folgen, muss noch eine Filmsprache entwickelt werden. "Bislang werden im wesentlichen Framing und Close-Ups für die emotionalen Führung der Zuschauer eingesetzt", erklärt Maas. Beide Stilmittel stehen in einer VR-Produktion nicht zur Verfügung, da der Zuschauer den Bildausschnitt (Framing) selbst wählt und Close-Ups nicht vom Regisseur gesteuert werden können. Alternativ müssen die Filmemacher die Aufmerksamkeit des Betrachters mit Licht, Schatten, Bewegung und Audio-Signalen führen.

Das bedeutet: Nicht nur die Technik, auch die Kreation ist gefragt. Herkömmliche Stilmittel lassen sich in VR-Welten nicht einsetzen. Es ist daher nicht möglich, einen VR-Film einfach nur als "Zusatzprodukt" aus einem herkömmlichen Dreh zu erzeugen (wie dies bei 3D-Produktionen gelegentlich der Fall ist). Von der Idee, über das Drehbuch bis zur Umsetzung - das komplette Setting muss für eine VR-Produktion abgestimmt sein. Das macht VR-Produktionen umständlich und teuer.

Herausforderung 4: Wohnzimmertauglichkeit

Der große Reiz von VR-Produktionen liegt in der eindrucksvollen Darstellung, die dem Benutzer den Eindruck vermittelt, selbst mitten im Geschehen zu stehen. Allerdings: "Der überwiegende Teil des Bewegtbildcontents wird nebenher konsumiert - neben dem Essen, neben dem Bügeln, neben dem Biertrinken, neben dem Nickerchen", meint Bela Beier , Managing Editor des Fachmagazins Digital Produktion  . Er räumt Technologien daher wenig Chancen ein, die diese Flexibilität nicht bieten - ähnlich dem 3D-Fernsehen im heimischen Wohnzimmer. Die Einschränkung gilt ums so mehr, als die meisten denkbaren VR-Anwendungen im E-Commerce und Marketing keine zeitaufwändigen Vorbereitungen erlauben - dazu gehört schon das herausholen, einschalten und aufsetzen der VR-Brille.

Das bedeutet: Für die meisten Anwendungen - egal ob sie aus dem Bereich Film oder Simulation kommen - muss der Nutzungsreiz sehr hoch liegen. Selbst wer eine VR-Brille besitzt, wird sie nicht wegen jedem Videotrailer oder einer einzelnen Produktansicht im Web-Shop aufsetzen wollen. Exklusive Events mit einem deutlichen Mehrwert sind gefragt.

Herausforderung 5: User-Interface

Anwendungen aus dem Gaming-Bereich gehören sicher zu diesen exklusiven Events, die ein Nutzer entsprechend zelebriert. Außerdem wird der Spielfluss weder durch den selbst gewählten Betrachtungswinkel gestört, noch die Bilddarstellung durch technische Restriktionen von Kamera und Postproduktion eingeschränkt. Schon deswegen sind Anwendungen aus dem Gaming und Simulations-Bereich am besten für VR geeignet. Allerdings gibt es eine Einschränkung: Bislang konnte noch kein überzeugendes User-Interface gefunden werden, das reale Welt und virtuelle Handlung verbindet. Bei Games mag diese Einschränkung zugunsten der überwältigenden Spieleindrucks noch in Kauf genommen werden - spätestens im Arbeitseinsatz bei B2B-Anwendungen, etwa der Modellierung eines Protoypen wird dieser Aspekt aber Produktivitätsgesichtspunkten von Bedeutung.
Das bedeutet: Die meisten Inhalte werden aus Simulationen und Games kommen. Sie sind am leichtesten zu produzieren und ihre Mechanik passt gut zu VR. Schwierig ist es, wenn es um Augmented Reality geht - also das Zusammenbringen von realer Welt und Datenwelt. Das fehlende User-Interface und die hohe Immersivität stehen gegenwärtig noch einem breiten beruflichen Einsatz entgegen. Hier sind vor allem engagierte UX-Experten gefragt, um praxisnahe Anwendungen zu entwickeln für die Märkte, in denen die mobile Verfügbarkeit von Daten entscheidend ist: Sei es in der Lagerverwaltung, sei es im Maschinenbau, der Konstruktion oder der Wartung.

VR im Alltag: Unwahrscheinlich (Bild: Microsoft)
Bild: Microsoft
VR im Alltag: Unwahrscheinlich

Potentialanalyse: Virtual Reality

Derzeit ist bei immersiven VR-Systemen der Sensationseffekt (wieder einmal) sehr hoch, weil die Rechenleistung der bildgebenden Systeme inzwischen (anders als in den Zeiten von VRML) ruckelfreie Sequenzen erlaubt. Dadurch lassen sich zur Zeit mit VR-Produktionen eine hohe Aufmerksamkeit erreichen. Dies lässt sich ausgezeichnet zu Marketingzwecken nutzen, um beispielsweise einen immersiven Trailer für einen (nicht-immersiven) 3D-Kinofilms, eine immersive Autowerbung oder eine immersive Tourismus-Werbung an die Besitzer von VR-Systemen zu bringen. Auf Dauer wird sich dieser Effekt jedoch wie jedes Mal abnutzen und nur in wenigen exklusiven Momenten überhaupt erwünscht sein. Professionelle Virtual-Reality-Produktionen werden sich langfristig überall dort durchsetzen, wo das soziale Stigma des Digital-Addicted weniger relevant ist - in geschlossenen Nutzungsumgebungen. Das wird vor allem der Spielebereich sein. Aber auch bei professionellen Lernsimulationen ist ein potenzieller Markt zu erkennen. Als dritter Markt ist der Sex- und Pornomarkt im Visier entsprechender Anbieter. Der spanische Autoerotik-Contentproduzent VirtualRealPorn   beispielsweise hat darum einen schwulen Ableger namens VirtualRealGay   aufgemacht stellt bereits fast täglich neue 360-Grad-Filme ins Netz. Andere Anbieter wie die japanische Illusions   ("Playgirls  ") zeigen, dass sich hier ein Unterhaltungsmarkt entwickelt - allerdings mehr für 'Experience' als für wirkliche interaktive Handlung. Die erreichbaren Zielgruppen für VR-Content werden allerdings auf absehbare Zeit schwerpunktmäßig in diesen Segmenten bleiben.

AR im Alltag: Wahrscheinlich (Bild: Jaguar)
Bild: Jaguar
AR im Alltag: Wahrscheinlich

Potentialanalyse: Augmented Reality

Ein größeres Potential dürften dagegen Augmented-Reality-Systeme entwickeln, die weniger immersiv sind und sich daher nicht so störend in den Alltag eingliedern lassen. Allerdings: Diese Systeme haben wieder mit ganz eigenen Probleme zu kämpfen (Stichwort: Soziale Akzeptanz: Die Zukunft der Wearables - Erfolgsfaktoren, Anwendungen, Perspektiven. Doch die Angst davor, als 'Glassholes' verschrien zu sein, hält Google nicht davon ab, sein Glasses-Projekt   weiterzutreiben. Erst jüngst hatte der Konzern angekündigt, sein Projekt weiterzutreiben. Und Amazon   hat sich ebenfalls eine Smartbrille patentieren   lassen.

Automobilhersteller Land Rover   schon vor geraumer Zeit eine digitale Windschutzscheibe   für seinen Range Rover präsentiert, die - ähnlich Microsofts Hololens - virtuelle Informationen einblenden kann und auf dieses Weise etwa die Motorhaube eines Autos (virtuell) durchsichtig erscheinen lassen kann. Headup-Displays gibt es mittlerweile von einer ganzen Reihe von Automobilherstellern: Conti   jüngst die neue AR-HUD-Generation  , Jaguar   präsentierte den 'Virtual Windscreen' und BMW   arbeitet ebenfalls an einer augmentierten Version  .

Intelligente Fensterscheiben, Headup-Displays und vermutlich auch virtuelle Brillen: AR-Anwendungen in diesem Stil fügen sich sehr viel nahtloser in den Alltag ein und werden eine sehr viel größere Verbreitung finden - allerdings eher in den kommenden fünf bis sechs Jahren.
Thema: Einstieg in VR und AR: Content-Produktion für die dritte Dimension

Kommentar von Dominik Grollmann

Schöne neue Welt

VR-Anwendungen werden wohl auf Dauer eine Nische bleiben - das kann das Geschäft erst richtig lukrativ machen.

Weiterlesen
Dominik Grollmann, Analyst iBusiness (Dominik Grollmann)
Bild: Dominik Grollmann
Neuer Kommentar  Kommentare:
Schreiben Sie Ihre Meinung, Erfahrungen, Anregungen mit oder zu diesem Thema. Ihr Beitrag erscheint an dieser Stelle.
Verwandte Beiträge zu dieser Analyse
alle Veranstaltungen Webcasts zu diesem Thema:
Dienstleister-Verzeichnis Agenturen/Dienstleister zu diesem Thema: