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Einstieg in VR und AR: Content-Produktion für die dritte Dimension
30.06.2015 Augmented-Reality-Systeme (AR) und VR-Brillen wie Oculus Rift oder Microsoft Hololens zeigen, dass immersive Ausgabegeräte vor dem Einstieg in den Massenmarkt stehen. Allerdings fehlt es noch an relevanten Inhalten. Ein Markt nicht nur für Spieleproduzenten. Gerade Agenturen, ELearning-Anbieter und andere Content-Publisher können profitieren.
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Das Potential scheint umso gewaltiger, als bislang vor allem die Hardware enorme Fortschritte gemacht hat, aber kaum ein Content-Anbieter das Feld für sich besetzt hat. Außer Spiele-Demos, kurzen Trailern oder "So-könnte-es-aussehen"-Konzepten ist noch nicht viel an Virtual-Reality-Content zu sehen.
Hololens, Oculus Rift und Holus - grundverschiedene Ansätze
Drei verschieden Konzepte konkurrieren derzeit miteinander: Virtual Reality-Brillen a la Oculus Rift, Augmented Reality-Brillen wie die Microsoft Hololens und virtuelle Projektionsgeräte im Stile der Holus .Am weitesten fortgeschritten sind derzeit VR-Brillen. Oculus liefert bereits Entwicklerversionen aus, Samsung hat mit Gear VR bereits ein funktionsfähiges Exemplar auf den Markt gebracht und zahlreiche an Google Cardboard angelehnte Projekte machen gewöhnliche Smartphones zu Einsteiger-VR-Brillen.
| Virtual Reality (Oculus Rift) |
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Sergei Orlowski, Gründer und Geschäftsführer von Nival Interactive, beim Test von Oculus Rift
Prominentester Vertreter der Gattung ist die Oculus Rift. Es gibt inzwischen aber bereits zahlreiche Klone und einige günstige Bastellösungen wie das Projekt Cardboard von Google. VR-Brillen schotten den Anwender von der Umgebung vollständig ab. Für jedes Auge wird ein separates Bild berechnet, so dass sich ein räumlicher Eindruck ergibt. Verschiedene Sensoren registrieren die Bewegung des Kopfes (Headtracking). Für den Anwender entsteht so der Eindruck, sich tatsächlich in einer virtuellen Welt zu bewegen.
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Vor diesem Hintergrund ist es kein Wunder, dass sich die ersten Content-Produzenten mit dem VR-Thema befassen. Die Agentur DigitasLBi hat etwa für den Modehersteller Dior eine eigene VR-Brille entwickelt, um damit ausgewählten Kundinnen einen "hautnahen Blick" hinter die Kulissen liefern zu können. Dem Konzept zufolge sollen Dior-VIPs in ausgewählten Filialen Gelegenheit erhalten, mittels der VR-Brillen in einem Separee die Fashion-Shows aus exklusiver Perspektive mit zu erleben.
Besondere Herausforderung an die Inhalte
Vermutlich wird die Reichweite dieser Werbeaktion kaum die Kosten rechtfertigen - als Early-Adopter hat es das Fashion-Label aber erreicht, einmal mehr in den Medien Beachtung zu finden und sich ein innovatives Image anzueignen - vermutlich dürfte hierin das Hauptziel der Kampagne liegen.Wer dagegen nicht nur auf einen PR-Gag, sondern auf tragfähige Inhalte setzt, muss sich intensiver mit den Stärken und Schwächen der VR-Technik auseinander setzen. Bislang ist nur das Marktsegment der VR-Brillen einigermaßen attraktiv. Immerhin gibt es hier schon einige marktreife Produkte und die Ocoulus Rift lässt hoffen, dass der Absatz in Zukunft noch steigen wird. Zudem gibt es mit dem Project Cardboard und dessen Klonen äußerst günstige Einstiegsmöglichkeiten. Ein attraktiver Inhalt kann daher Nutzer verführen, die Anwendung wenigstens einmal auszuprobieren. Gefällt sie, wird der Nutzer in bessere Hardware investieren. Die Projekte von Microsoft und H+ (siehe Kästen) stecken dagegen noch im Entwicklungsstadium. Voraussichtlich werden sie ebenfalls binnen Jahresfrist auf den Markt kommen, wegen ihres höheren Preises jedoch zunächst geringere Verbreitung finden.
Dies bedeutet zugleich, dass erfolgreiche VR-Projekte auf zwei Effekte setzen müssen, um die Stärke des Mediums zu nutzen:
- Intensität. VR-Brillen erlauben ein besonders intensives Eintauchen des Betrachters in die dargebotene Szenerie. Er erhält den Eindruck, Teil der Illusion zu sein. Umgekehrt gilt aber auch: VR-Brillen erlauben derzeit keine Anwendung, die den Nutzer nicht komplett von der Realität entkoppelt.
- Interaktivität. Der Betrachter ist immer zu einer Interaktion in der Lage. Selbst wenn er "nur" einen Film betrachtet, kann er zumindest einen 360-Grad-Rundumblick wagen. In einer virtuellen Software-Welt kann er selbstverständlich in den Handlungsverlauf eingreifen.
Die hohe Immersivität bringt eine Reihe von Herausforderungen mit sich:
| Augmented Reality (Hololens): |
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Herausforderung 1: Reale Filmproduktion
Die Produktion von Virtual-Reality-Filmen ist derzeit ein äußerst aufwendiges Unterfangen. Es gibt weder ausgereifte Kamerasysteme noch professionelle Nachbearbeitungssoftware, die ein automatisiertes zusammenfügen der Einzelfilme zu einem 360-Grad-Panorama erlaubt. "Der gesamte Postproduktionsprozess von 360-Grad-Realfilmen steckt derzeit noch in den Kinderschuhen", berichtet der Produzent und Regisseur Philipp Maas , der für die Filmakademie Baden-Württemberg den ersten VR-Film (Sonar 360° ) realisiert hat.Google hat auf der Entwicklerkonferenz I/0 eine aussichtsreiche Hard- und Software-Plattform für Rundum-Panoramaaufnahmen vorgestellt. Allerdings ist diese Anwendung nicht für 3D geeignet. Die Produktion von realen 360-Grad-Filmen in 3D-Technik, die etwa auf einer Oculus Rift betrachtet werden können, beherrschen nur wenige Produzenten.
Das bedeutet: Das Angebot an Filmen in entsprechender Technik ist gering, die Nachfrage dürfte bald steigen. Entsprechend groß ist der Aufmerksamkeitsfaktor. Agenturen können jetzt junge Talente an den Film-Akademien suchen, die mit der entsprechenden Technik experimentieren. Allerdings ist die Zielgruppe für solche Videoproduktionen klein und eingeschränkt (jung, männlich, technik-affin).
Herausforderung 2: Computeranimierte Filmproduktion
Etwas besser sieht es bei Animationsfilmen aus. Naturgemäß kann in diesem Genre eine Filmkamera nicht zu Einschränkungen führen. Trotzdem: Weil im Postproduktionsprozess die Situation nicht besser aussieht als bei Real-Filmproduktionen, ist auch hier das Angebot an immersiven Filminhalten klein. Computeranimierte Inhalte können am leichtesten bei Produktvideos eingesetzt werden, da die Grafikleistung bereits für sehr detaillierte Darstellungen ausreicht.Das bedeutet: Wie bei der Real-Filmproduktion kann sich eine Agentur durch entsprechende Dienstleistungen von der Konkurrenz abheben. Der Aufmerksamkeitsfaktor ist ebenso hoch, allerdings bei geringfügig niedrigeren Produktionskosten. Mit verbesserter Kameratechnik dürfte dieser Vorteil allerdings in Kürze schwinden.
| Holografische Objekte (Holus) |
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Herausforderung 3: Filmsprache
Derzeit kursieren vor allem kurze Clips mit eindrucksvollen Panoramen von Hubschrauberflügen oder ähnlichem. Die Vorteile des 360-Grad-Blickwinkels erschließen sich sofort, nutzen sich aber auch schnell ab. Für anspruchsvollere Produktionen, die einer Storyline folgen, muss noch eine Filmsprache entwickelt werden. "Bislang werden im wesentlichen Framing und Close-Ups für die emotionalen Führung der Zuschauer eingesetzt", erklärt Maas. Beide Stilmittel stehen in einer VR-Produktion nicht zur Verfügung, da der Zuschauer den Bildausschnitt (Framing) selbst wählt und Close-Ups nicht vom Regisseur gesteuert werden können. Alternativ müssen die Filmemacher die Aufmerksamkeit des Betrachters mit Licht, Schatten, Bewegung und Audio-Signalen führen.Das bedeutet: Nicht nur die Technik, auch die Kreation ist gefragt. Herkömmliche Stilmittel lassen sich in VR-Welten nicht einsetzen. Es ist daher nicht möglich, einen VR-Film einfach nur als "Zusatzprodukt" aus einem herkömmlichen Dreh zu erzeugen (wie dies bei 3D-Produktionen gelegentlich der Fall ist). Von der Idee, über das Drehbuch bis zur Umsetzung - das komplette Setting muss für eine VR-Produktion abgestimmt sein. Das macht VR-Produktionen umständlich und teuer.
Herausforderung 4: Wohnzimmertauglichkeit
Der große Reiz von VR-Produktionen liegt in der eindrucksvollen Darstellung, die dem Benutzer den Eindruck vermittelt, selbst mitten im Geschehen zu stehen. Allerdings: "Der überwiegende Teil des Bewegtbildcontents wird nebenher konsumiert - neben dem Essen, neben dem Bügeln, neben dem Biertrinken, neben dem Nickerchen", meint Bela Beier , Managing Editor des Fachmagazins Digital Produktion . Er räumt Technologien daher wenig Chancen ein, die diese Flexibilität nicht bieten - ähnlich dem 3D-Fernsehen im heimischen Wohnzimmer. Die Einschränkung gilt ums so mehr, als die meisten denkbaren VR-Anwendungen im E-Commerce und Marketing keine zeitaufwändigen Vorbereitungen erlauben - dazu gehört schon das herausholen, einschalten und aufsetzen der VR-Brille.Das bedeutet: Für die meisten Anwendungen - egal ob sie aus dem Bereich Film oder Simulation kommen - muss der Nutzungsreiz sehr hoch liegen. Selbst wer eine VR-Brille besitzt, wird sie nicht wegen jedem Videotrailer oder einer einzelnen Produktansicht im Web-Shop aufsetzen wollen. Exklusive Events mit einem deutlichen Mehrwert sind gefragt.
Herausforderung 5: User-Interface
Anwendungen aus dem Gaming-Bereich gehören sicher zu diesen exklusiven Events, die ein Nutzer entsprechend zelebriert. Außerdem wird der Spielfluss weder durch den selbst gewählten Betrachtungswinkel gestört, noch die Bilddarstellung durch technische Restriktionen von Kamera und Postproduktion eingeschränkt. Schon deswegen sind Anwendungen aus dem Gaming und Simulations-Bereich am besten für VR geeignet. Allerdings gibt es eine Einschränkung: Bislang konnte noch kein überzeugendes User-Interface gefunden werden, das reale Welt und virtuelle Handlung verbindet. Bei Games mag diese Einschränkung zugunsten der überwältigenden Spieleindrucks noch in Kauf genommen werden - spätestens im Arbeitseinsatz bei B2B-Anwendungen, etwa der Modellierung eines Protoypen wird dieser Aspekt aber Produktivitätsgesichtspunkten von Bedeutung.Das bedeutet: Die meisten Inhalte werden aus Simulationen und Games kommen. Sie sind am leichtesten zu produzieren und ihre Mechanik passt gut zu VR. Schwierig ist es, wenn es um Augmented Reality geht - also das Zusammenbringen von realer Welt und Datenwelt. Das fehlende User-Interface und die hohe Immersivität stehen gegenwärtig noch einem breiten beruflichen Einsatz entgegen. Hier sind vor allem engagierte UX-Experten gefragt, um praxisnahe Anwendungen zu entwickeln für die Märkte, in denen die mobile Verfügbarkeit von Daten entscheidend ist: Sei es in der Lagerverwaltung, sei es im Maschinenbau, der Konstruktion oder der Wartung.
Potentialanalyse: Virtual Reality
Derzeit ist bei immersiven VR-Systemen der Sensationseffekt (wieder einmal) sehr hoch, weil die Rechenleistung der bildgebenden Systeme inzwischen (anders als in den Zeiten von VRML) ruckelfreie Sequenzen erlaubt. Dadurch lassen sich zur Zeit mit VR-Produktionen eine hohe Aufmerksamkeit erreichen. Dies lässt sich ausgezeichnet zu Marketingzwecken nutzen, um beispielsweise einen immersiven Trailer für einen (nicht-immersiven) 3D-Kinofilms, eine immersive Autowerbung oder eine immersive Tourismus-Werbung an die Besitzer von VR-Systemen zu bringen. Auf Dauer wird sich dieser Effekt jedoch wie jedes Mal abnutzen und nur in wenigen exklusiven Momenten überhaupt erwünscht sein. Professionelle Virtual-Reality-Produktionen werden sich langfristig überall dort durchsetzen, wo das soziale Stigma des Digital-Addicted weniger relevant ist - in geschlossenen Nutzungsumgebungen. Das wird vor allem der Spielebereich sein. Aber auch bei professionellen Lernsimulationen ist ein potenzieller Markt zu erkennen. Als dritter Markt ist der Sex- und Pornomarkt im Visier entsprechender Anbieter. Der spanische Autoerotik-Contentproduzent VirtualRealPorn beispielsweise hat darum einen schwulen Ableger namens VirtualRealGay aufgemacht stellt bereits fast täglich neue 360-Grad-Filme ins Netz. Andere Anbieter wie die japanische Illusions ("Playgirls ") zeigen, dass sich hier ein Unterhaltungsmarkt entwickelt - allerdings mehr für 'Experience' als für wirkliche interaktive Handlung. Die erreichbaren Zielgruppen für VR-Content werden allerdings auf absehbare Zeit schwerpunktmäßig in diesen Segmenten bleiben.Potentialanalyse: Augmented Reality
Ein größeres Potential dürften dagegen Augmented-Reality-Systeme entwickeln, die weniger immersiv sind und sich daher nicht so störend in den Alltag eingliedern lassen. Allerdings: Diese Systeme haben wieder mit ganz eigenen Probleme zu kämpfen (Stichwort: Soziale Akzeptanz: Die Zukunft der Wearables - Erfolgsfaktoren, Anwendungen, Perspektiven. Doch die Angst davor, als 'Glassholes' verschrien zu sein, hält Google nicht davon ab, sein Glasses-Projekt weiterzutreiben. Erst jüngst hatte der Konzern angekündigt, sein Projekt weiterzutreiben. Und Amazon hat sich ebenfalls eine Smartbrille patentieren lassen.Automobilhersteller Land Rover schon vor geraumer Zeit eine digitale Windschutzscheibe für seinen Range Rover präsentiert, die - ähnlich Microsofts Hololens - virtuelle Informationen einblenden kann und auf dieses Weise etwa die Motorhaube eines Autos (virtuell) durchsichtig erscheinen lassen kann. Headup-Displays gibt es mittlerweile von einer ganzen Reihe von Automobilherstellern: Conti jüngst die neue AR-HUD-Generation , Jaguar präsentierte den 'Virtual Windscreen' und BMW arbeitet ebenfalls an einer augmentierten Version .
Intelligente Fensterscheiben, Headup-Displays und vermutlich auch virtuelle Brillen: AR-Anwendungen in diesem Stil fügen sich sehr viel nahtloser in den Alltag ein und werden eine sehr viel größere Verbreitung finden - allerdings eher in den kommenden fünf bis sechs Jahren.

