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Urteil: Urheberschutz in virtuellen Welten verlangt küstlerische Leistungen
06.05.2008 Wer in der virtuellen Welt seinen Firmensitz nachbauen lässt, möchte sein virtuelles Bauwerk auch durch das Urheberrecht geschützt wissen. Doch damit der Urheberschutz greift, muss die Schwelle vom Handwerk zum Kunstwerk überschritten werden.
Im vorliegenden Fall hatte eine Beraterin ein virtuelles Modell des Kölner Doms in Second Life mit Texturen versehen und dafür das Urheberrecht beansprucht. Das sah das LG Köln aber anders. Die Beraterin habe keine "eigenpersönliche Schöpfung" geboten, da sie Fotovorlagen zur Erstellung der Texturen herangezogen hatte. Es handle sich daher laut Gericht um eine "Leistung im eher handwerklich-technischen Bereich" und um keine künstlerische Leistung.
IT-Rechts-Experte Jorma Hein kennt das Problem: "Jedes Unternehmen hat ein vitales Interesse, seine Corporate Identity auch in virtuellen Welten vor dem Zugriff Dritter zu schützen." Diese betreffe natürlich auch den eigenen Firmensitz. Da ein Gebäude, egal ob virtuell oder real, nicht durch das Markenrecht geschützt werden können, "erfolgt die Absicherung über das Urheberrecht", erklärt Hein gegenüber iBusiness.
Damit das Urheberrecht auch bei virtuellen Gegenständen greift, müsse "die Schöpfungshöhe" überschritten werden. Das bedeutet, dass bei der Erstellung virtueller Gegenstände ein Mindestmaß an künstlerischer Leistung durch die Agentur oder den Dienstleister erbracht werden muss. Das Erstellen von Texturen nach Fotovorlagen, zählt nicht dazu, da bereits vorhandenes Material nur perspektivisch an das 3D-Modell angepasst und grafisch nachbearbeitet wurde.
Unternehmen sollten ihren Agenturen und Dienstleistern bei Projekten in virtuellen Welten genügend "künstlerischen Spielraum" lassen oder eine künstlerische Leistung sogar einfordern, empfiehlt Hein. Damit geht das Urheberrecht zwar auf die Agentur über, aber der Auftraggeber kann sich "die vollständigen Nutzungsrechte vertraglich übereignen lassen".
