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Studie: Smartphones treiben Markt für Mobil-Spiele

25.02.2008 Immer mehr Mobilfunk-Kunden in den USA und Westeuropa nutzen ihr Handy für Mobil-Spiele. Doch genutzt werden in erster Linie solche Spiele, die bereits auf Handys vorinstalliert sind. Was sich aber langfristig ändern könnte.

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In den USA und Westeuropa spielen mittlerweile 98,4 Millionen der Mobilfunk-Nutzer auf ihrem Handy verschiedene Spiele. In Deutschland spielen 23,3 Prozent der Handy-Nutzer, was im europäischen Vergleich unter dem Durchschnitt liegt. Die führenden europäischen Spiele-Nationen sind hier Großbritannien (29,1 Prozent Anteil der Spieler), gefolgt von Spanien (27,6 Prozent) und Italien (26 Prozent).

Dies zeigt eine Studie der US-amerikanischen Marktforscher von M:Metrics  . Am liebsten greifen die Deutschen (18,7 Prozent) dabei auf die von den Mobilfunk-Anbietern vorinstallierten Spiele auf ihrem Handy zurück. In den USA sind es hingegen nur 14,8 Prozent und in Frankreich sogar nur 11,7 Prozent.

Dementsprechend wenig Handy-Spieler (7,7 Prozent) laden sich in Deutschland zusätzliche Mobil-Games auf ihr Handy. Gerade einmal 2,2 Prozent der Handy-Spieler nutzen für den Spiele-Download das eigene Mobiltelefon. Nur in Frankreich (vier Prozent) ist die Lust auf Handy-Unterhaltung geringer. Ebenso marginal ist die Bereitschaft dies über das Mobiltelefon zu tun (1,3 Prozent), ermittelt die Studie.

Eine deutliche Steigerung der Nutzerzahlen und Zahl der Downloads im Mobile-Gaming verspricht sich Seamus McAteer , Senior Analyist bei M:Metrics, von der neuen Handy-Generation der Smartphones. Schon jetzt spielen in Großbritannien 17 Prozent der Smartphone-Nutzer mit ihrem Gerät. Bei den Besitzern klassischer Mobilfunk-Geräte sind es dagegen nur 9,8 Prozent, zeigen die Studienmacher das Marktpotenzial auf.

"Die größte Herausforderung für die Publisher wird es sein, sich die wachsenden Marktpotenziale der Smartphones gegenüber dem frei im Internet zugänglichen Inhalten zu sichern", skizziert McAteer die zukünftige Entwicklung. Nach Ansicht der Studienmacher müssen die Geschäftsmodelle der Game-Publisher zukünftig auf "Online-Game-Communities , werbefinanzierte Spiele und eigene Vertriebs-Kanäle", setzen.
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