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Studie: Gaming erobert alle Multimedia-Plattformen
01.08.2007 Der Markt für digitale Spiele floriert. Ob Computer-, Video-, Mobil- oder Online-Spiele - Games gelten als größter Wachstumstreiber der Unterhaltungsbranche: Geschätzte 1,7 Milliarden Euro setzte der Wirtschaftszweig im Jahr 2006 mit digitalen Spielen um. Für 2007 ist ein Wachstum von 17,3 Prozent auf zwei Milliarden Euro prognostiziert, was auch einer noch recht jungen Werbedisziplin zugute kommt.
Trend I: Wachstum durch neue ZielgruppenNoch ist der größte Anteil der Gamer männlich und jung. Der Wandel, der dem Markt in den kommenden Jahren neuen Schwung bescheren soll, zeichnet sich laut Studie allerdings bereits ab. Schon jetzt sind 37 Prozent der PC- Spieler über 30 Jahre alt und im Vergleich zu 2004 spielen heute deutlich mehr Frauen. Dass sich dieser Trend weiter fortsetzen wird, zeigt ein Blick in die USA: Dort besteht die Spielergemeinde schon heute zu 43 Prozent aus Frauen, in Deutschland sind es derzeit noch 32 Prozent.
Trend II: Markt legt durch verbesserte technische Möglichkeiten zuDie zunehmende Durchdringung der deutschen Haushalte mit Breitband- Internetzugängen spielt der Games-Industrie ebenfalls in die Hände. Denn eine steigende Personenzahl greift auf Online-Spiele zu, bildet Netzwerke und spielt gegen- oder miteinander, so das Studienergebnis. Für den deutschen Markt 2007 erwarten die Experten deutliche Umsatzsteigerungen von über 50 Prozent auf knapp 400 Millionen Euro. Im Jahr 2010 werde die Branche voraussichtlich bereits 672 Millionen Euro mit Online-Spielen umsetzen.
Trend III: Games zu jeder Zeit und an jedem Ort spielen Auch auf dem Sektor der mobilen Spiele erwarten die Analysten weiteres Wachstum. Das zeige die zunehmende Akzeptanz von Handy- und Handheld-Games. Mit 59 Millionen Euro in 2006 seien die Umsätze durch Downloads von mobilen Spielen zwar noch eher verhalten. Doch auch hier zeichne sich eine Veränderung ab: Branchenexperten prognostizieren für 2007 eine über 50-prozentige Umsatzsteigerung und ein Wachstum bis ins Jahr 2010 auf 222 Millionen Euro.
Die potenzielle Zielgruppe der Gamer ist riesig. Jeder zweite Deutsche hat Zugriff auf einen PC und in jedem dritten Haushalt steht inzwischen eine Spiele-Konsole. Die Hersteller von Spielen und Konsolen beflügeln sich dabei gegenseitig und treiben so die Entwicklung des Marktes auf technisch hohem Niveau voran.
Große Kapazitäten für Gaming sehen die Studienautoren weiterhin im Konsolenbereich. Die Experten von Jupiter Research gehen davon aus, dass knapp 40 Prozent aller Haushalte in den nächsten Jahren mit Konsolen ausgestattet sein werden.
Auch im Mobilfunkbereich erwarten die Analysten weiteres Wachstum. Denn die nächste Generation der mobilen Endgeräte wird den kostenpflichtigen Download mit stärkeren Speicher- und Grafikleistungen unterstützen und so das Handy-Gaming populärer machen.
Werbemarkt Gaming: 30 Prozent Wachstum im ersten Quartal 2007 Gleichzeitig zum starken Marktwachstum hat auch die Werbung innerhalb der letzten Jahre stark zugenommen: 2006 investierte die Branche über 90 Millionen Euro brutto in die Bewerbung ihrer Produkte. Die größten Spendings stammen dabei von Konsolenherstellern, die über 40 Millionen Euro zum Gesamtumsatz beisteuern. Das Basiswerbemedium ist für die Spielebranche das Fernsehen: Etwa zwei Drittel der Investitionen entfallen auf den Werbeträger TV. Den Höhepunkt ihrer Kommunikationsaktivitäten erreicht die Branche regelmäßig im Dezember: Um das Weihnachtsgeschäft anzukurbeln, wird hier am meisten Geld in die Bewerbung der Games- Produkte gesteckt.
Ebenfalls sehr starke Wachstumsraten verspricht sich die Kommunikationsbranche in diesem Jahr von einem relativ neuen Geschäftsfeld, dem In-Game-Advertising. Um 44,9 Prozent auf eine Milliarde US-Dollar weltweit sollen sich die Umsätze hier entwickeln.
