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Casual Commerce: Das große Potenzial der spielerischen Shops
27.09.2010 Immer mehr Internetnutzer begeistern sich für Casual Games. Von diesem Spieltrieb werden künftig auch Onlinehändler profitieren, die ihre Shops um spielerische Elemente anreichern. Was sowohl die Verweildauer im Shop und Wiederkehrraten steigert. Als auch eine kauflustige Klientel anlockt. Die Methoden, die den Zusatzerfolg von ECommerce-Unternehmen in den kommenden Jahren sicherstellen, sind dabei vergleichsweise einfach.
Deutschlandklickt.de ist ein ziemlich ungewöhnliches Konglomerat aus Shopping-Community, Echtzeit-ECommerce und Onlinespiel. Auf den ersten Blick ist davon aber nichts zu sehen. Denn wer auf dem Portal einkaufen will, muss sich erst einmal anmelden. Können aktuelle Angebote doch wie bei Vente Privee oder Brands4Friends nur registrierte Mitglieder einsehen. Im Gegensatz zu einem klassischen Shopping-Club dürfen Internetnutzer auf Deutschlandklickt.de aber nicht einfach einkaufen, wenn eine aktuelle Kampagne läuft. Stattdessen sehen Nutzer nach dem Log-in eine weiß hinterlegte Fläche, bei der sich hinter jedem einzelnen Pixel entweder ein Sofortgewinn, ein Schnäppchen-Angebot oder eine Quizfrage verbergen kann (siehe Screenshot).
Casual-Commerce-Strategien: Spiele-Shop vs. Zusatzfeature
Um sich durch die Pixelwand zu klicken, erhalten Internetnutzer bei jeder Kampagne drei Freiklicks. Mit etwas Glück sichern sich Nutzer dann mit nur einem Klick einen Sofortgewinn wie zum Beispiel einen iPod. Hinter einem anderen Pixel kann dagegen ein Sonderangebot stecken: beispielsweise eine preisreduzierte Thermoskanne. Solche Angebote gelten aber nur, wenn Nutzer auch direkt zuschlagen. Denn zu einem späteren Zeitpunkt lässt sich das Angebot nicht mehr in Anspruch nehmen. Dann lauert hinter demselben Bildpunkt vielleicht nur noch eine Multiple-Choice-Frage (z.B. "Wie heißt der Trainer von Fußball-Bundesligist Werder Bremen?"). Wer diese richtig beantwortet, bekommt aber immerhin Frei-Klicks geschenkt und kann weiter nach Sofortgewinnen und Schnäppchen suchen.
Der spielerische ECommerce-Ansatz von Deutschlandklickt.de steht stellvertretend für eine ganze Generation neuer Shopping-Angebote, die klassischen E-Commerce mit Casual Games kreuzen. Dabei kristallieren sich zunehmend zwei prinzipiell unterschiedliche Shop-Strategien heraus. Zum einen enstehen zunehmend ECommerce-Angebote wie Deutschlandklickt.de, die im Kern aus einem Onlinespiel bestehen. Zum anderen erweitern immer mehr Händler ihre vorhandenen Shops um zusätzliche Casual-Gaming-Elemente. In diesem Fall werden Kunden dann für verschiedene Aktivitäten im Shop belohnt. So kann es Punkte dafür geben, dass Nutzer einen Shop aufsuchen, Artikel bewerten oder Produktvideos starten. Um den Spieltrieb der Kunden zu kitzeln, gibt es dann meist Highscores oder verschiedene Levels (z.B. Silber-, Gold- oder Platinum-Shopper) als zusätzlichen Anreiz, damit Shopper auch gegeneinander antreten und um Punkte kämpfen.
Egal welche Strategie letztlich zum Einsatz kommt: Onlinehändler profitieren beim Casual Commerce im Idealfall davon, dass Nutzer wegen der spielerischen Komponente einen Shop öfter aufsuchen, länger auf einer Plattform kleben bleiben und dadurch auch mehr einkaufen. Kein Wunder also, dass Casual Commerce gerade im US-Markt zunehmend an Bedeutung gewinnt. Auch weil Onlinehändler mit Versatzstücken aus Casual Games eine ziemlich lukrative Zielgruppe ansprechen.
Eine aktuelle Meta-Studie der auf Onlinegames spezialisierten Beratungsagentur 11Prozent kommt so zum Beispiel zu dem Ergebnis, dass allein im vergangenen Jahr die Zahl der Onlinespieler von Casual Games um 30 Prozent gestiegen ist. Demzufolge sind zur Zeit mindestens 10,3 Millionen Internetnutzer schon einmal prinzipiell für Onlinegames zu begeistern (PDF Download ). Doch das ist noch nicht alles. So kommt die Untersuchung von 11Prozent zwar zu dem Ergebnis, dass die meisten Casual Gamer lediglich über ein begrenztes Budget und zum Großteil nur über ein monatliches Netto-Haushaltseinkommen von 1.200 Euro verfügen (siehe Charts). Dafür aber geben diese Gamer ihr Geld besonders gerne online aus. "Mehr als andere Konsumenten nutzen Onlinegamer die Möglichkeit des Onlineshoppings", heißt es in der Analyse.
Extrem kauflustig: Die lukrative Zielgruppe der Casual Gamer
Zu einem ähnlichen Ergebnis wie 11Prozent kommt auch eine brandneue Untersuchung des auf Onlinegames spezialisierten Vermarkters Game AdNet , für die rund 7.500 Spieler von Casual Games wie MyFreeFarm.de befragt wurden. Das Ergebnis: "Casual Games bündeln kaufkräftige Zielgruppen, die aufgrund ihrer hohen Internet-Affinität regelmäßig online shoppen", berichtet Unternehmenssprecherin Julia Ernst. Es liegt also in der Tat nahe, Spiele-Elemente in Onlineshops einzubinden. Wie so etwas einmal aussehen kann, zeigt zum Beispiel US-Shop Lockerz , hinter dem das US-amerikanische ECommerce-Unternehmen Liberty Media steckt (u.a. am Teleshopping-Sender QVC beteiligt).Wie bei Deutschlandklickt.de können auch bei Lockerz (Motto: "Shop, Connect and Play in a whole new way") nur registrierte Mitglieder aktuelle Angebote einsehen. Nach dem Log-in warten auf Internetnutzer dann verschiedene Aktionsangebote, die sieben Tage lang erhältlich sind ("Seven Day Sales"). Wie bei einem Shopping-Club wechselt also ständig das Sortiment, das in der Regel aus Schnäppchen besteht. Um den Online-Einkauf aber noch eine Spur interessanter zu gestalten, haben die Lockerz-Macher auf ihrem Portal zusätzliche eine eigene virtuelle Währung eingeführt: die sogenannten PTZ (Abkürzung für "Points").
PTZ verdienen können Nutzer, indem sie eine x-beliebige Aktion in der geschlossenen Shopping-Community durchführen. So gibt es beispielweise zwei PTZ, wenn Lockerz-Nutzer an einer täglichen Quizfrage ("Dailies") teilnehmen oder (Produkt-)videos auf der Plattform anschauen. Einlösen lassen sich die Punkte dann - wie bei einem klassischen Bonuspunktesystem - beim Kauf eines Produktes auf Lockerz.com. Mit dem Unterschied eben, dass Nutzer ihre Punkte nicht nur durchs Einkaufen sammeln können.
Herausgeber Jochen Krisch vom ECommerce-Fachblog Exciting Commerce bezeichnet Lockerz gerne einmal als "Shopping-Spektakel für die nächste Generation". Wohlwissend, dass Shopping-Angebote wie Lockerz vor allem jüngere Zielgruppen ansprechen. "Lockerz wendet sich an 16- bis 21-jährige Internetnutzer, die Spiele-Mechaniken bereits von Casual Games gewöhnt sind", argumentiert der Branchen-Analyst. "Insofern nehmen Nutzer vielleicht gar nicht wahr, dass es sich bei Lockerz eigentlich um einen klassischen Onlineshop mit zusätzlichen Spiele-Elementen handelt: wenn das Angebot natürlich Liveshopping-Elemente bietet und stark Community-getrieben ist."
Punkte, Highscores, Badges: Spiele-Elemente für Onlineshops
Tatsächlich stimmt: Während Deutschlandklickt.de von vornherein als Onlinespiel mit Freiklicks, Schnäppchen und Sofortgewinnen konzipiert wurde, würde Lockerz prinzipiell auch ohne das hauseigene Prämiensystem funktionieren. Was im Umkehrschluss wiederum bedeutet: Selbst klassische Onlinehändler können ihren Shop um Spiele-Elemente anreichern und damit um die Gunst der kauflustigen Casual Gamer buhlen. Das passende Rüstzeug bietet beispielsweise US-Dienstleister Bunchball .Über Bunchball können Onlinehändler verschiedene Spiele-Komponenten wie Punkte, Badges oder Highscores in ihren bestehenden Shop integrieren . Denkbar wäre beispielsweise, dass Kunden dann wie bei Lockerz dafür Punkte bekommen, dass sie den Shop aufsuchen, Artikel bewerten oder Produktvideos schauen. "Spiele-Mechaniken reizen jeden Internetnutzer, da sie unsere Grundbedürfnisse nach Anerkennung und Status-Symbolen ansprechen", verspricht Bunchball-Produktmanager Rajat Paharia auf iBusiness-Nachfrage. Zwar will er nicht verraten, wie viel Händler denn genau für die zusätzlichen Spiele-Komponenten auf Software-as-a-Service-Basis abdrücken müssen. "Unser System kostet im Monat aber nicht mehr als das Gehalt eines Vollzeit-Angestellten", versichert Paharia.
Casual-Commerce-Konzepte lassen sich also bereits für vergleichsweise kleines Geld umsetzen, indem Händler ihre Shops einfach um spielerische Komponenten erweitern. Allerdings dürfte es nicht bei jedem Shop funktionieren, zusätzliche Spiele-Elemente einzubinden. "Onlinehändler müssen immer ein ganzheitliches Konzept verfolgen", warnt stellvertretend Egenium-Geschäftsführer Icer. "Das beginnt bei der Produktauswahl und endet bei der Tonalität." Als Beispiel dafür nennt er das Liveshopping-Angebot DealClub , das er mit Egenium für Elektro-Anbieter Medion entwickelt hat.
Farmville 2.0: Facebook-Games mit realen Gütern
Der Medion-Dealclub ist auf den ersten Blick nicht mehr als ein klassischer Liveshopping-Dienst. So gibt es verschiedene Angebote, die wenige Tage zu einem Schnäppchenpreis erhältlich sind. Der Unterschied zu Woot und Konsorten: Über den Reiter 'Dein Big Deal' können sich Internetnutzer zusätzlich zum offiziellen Schnäppchenpreis ein individuelles Angebot einholen. Für die Dauer von 30 Sekunden wird dann ein nochmals ermäßigter Verkaufspreis angezeigt, zu dem das Produkt allerdings nur eine halbe Minute erhältlich ist: spannungsgeladene Hintergrundmusik wie bei einer TV-Quizshow inklusive."Der spielerische Ansatz von Dealclub.de würde bei einem klassischen Onlineshop kaum funktionieren", ist Icer überzeugt. So würde sich ein klassisches E-Commerce-Konzept der Marke Amazon oder Weltbild seiner Meinung nach nur schwer mit Spiele-Elementen vertragen, die vor allem jüngere Nutzer ansprechen. "Es fängt bereits damit an, dass Nutzer in der Community einen Ansprechpartner haben, der die Sprache der Nutzer spricht und nicht die eines großen Konzerns", argumentiert er. So werden beispielsweise alle Dealclubber von vornherein geduzt. Was übrigens auch im Onlineshop von Lockerz sofort auffällt. Damit wären also gerade diejenigen Onlinehändler für spielerische Verkaufsansätze prädestiniert, die ohnehin eine junge Zielgruppe ansprechen. Schließlich sind Teenie-Shops wie die Otto -Tochter Jungstil oder der Anbieter von Heavy-Metal-Merchandising Rock'n'Shop ohnehin per du mit potenziellen Kunden.
Doch auch Händler mit einer älteren Zielgruppe sollten das Zukunftsthema Casual Commerce nicht vorschnell abschreiben. Denn über Umwege können auch klassische Shops vom Trend zu Casual Commerce profitieren. Das auf Lifestyle und Mode spezialisierte US-Online-Netzwerk Sugar Inc. beispielsweise hat in diesem Sommer mit Retail Therapy ein Casual Game für Facebook vorgestellt. Spieler müssen hier eine virtuelle Mode-Boutique führen und möglichst erfolgreich wirtschaften. Der Unterschied zu anderen Facebook-Games wie Farmville : Nutzer spielen nicht mit virtuellen, sondern mit realen Gütern. So lassen sich die virtuellen Boutiquen mit Kleidungsstücken bekannter Marken wie GAP oder 7 for all Mankind aufrüsten: Links zu passenden Onlineshops inklusive.
Auch mit einem Facebook-Game können Onlinehändler also die lukrative Zielgruppe der Casual Gamer erreichen: ohne dass die Gefahr droht, Bestandskunden im klassischen Onlineshop durch Spiele-Elemente oder eine jugendliche Ansprache zu verprellen. Gerade für Anbieter von Mode und Accessoires sind separate Casual Games ein viel versprechender spielerischer Verkaufsansatz.
"Zwei Drittel der Nutzer von Deutschlandklickt.de sind Frauen jeder Altersgruppe", erzählt Egenium-Chef Icer. "Dieser Zielgruppe eröffnet das positive Spielumfeld einen besonders emotionalen Zugang zu dem Shop-Sortiment." Das Sugar-Game jedenfalls verdeutlicht, wie sich diese Casual Gamer erreichen lassen, ohne dass Händler ihr bestehendes Shop-Konzept neu erfinden müssen. Auch wenn das Roman Herzog wahrscheinlich lieber wäre.
