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Interaktiv-Trends 2016/2017 (17): Virtual Reality und Augmented Reality

11.01.2016 Beim Verkaufsstart der Oculus Rift Anfang Januar 2016 war die VR-Konsole binnen weniger Stunden weltweit ausverkauft. Die riesige Nachfrage wird die Basis bilden für die VR/AR-Revolution der kommenden 24 Monate. Ein Faktor ist dabei entscheidend.

So gleich und doch grundverschieden: Während AR-Anwendungen die echte Welt wie ein Spiel aussehen lassen (im Bild: virtuelle Windschutzscheibe von Jaguar), erscheinen in VR-Anwendungen Spiele so realistisch, als wäre es die echte Welt. (Bild: Jaguar Landrover)
Bild: Jaguar Landrover
So gleich und doch grundverschieden: Während AR-Anwendungen die echte Welt wie ein Spiel aussehen lassen (im Bild: virtuelle Windschutzscheibe von Jaguar), erscheinen in VR-Anwendungen Spiele so realistisch, als wäre es die echte Welt.

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Die iBusiness-Handlungsmatrix zeigt, wie langfristig die vorgestellten Aufgaben angegangen werden müssen.
Was zu tun ist:
Heute: Kompetenz in VR-Produktion und Storytelling jetzt aufbauen
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Übermorgen: Langfristig funktionierende VR-Inhalte erarbeiten
Oculus Rift  , Samsungs   Gear VR und Microsofts   Hololens haben einen regelrechten Hype um das Thema Virtual Reality entfacht. Die Hardware entwickelt sich rasant: Sony   arbeitet an dem System Morpheus für die PlayStation 4, die Anfang 2016 für wenige hundert US-Dollar erscheinen soll. Microsoft will mit dem Projekt Hololens den Benutzer nicht komplett von der Umgebung abschotten, sondern virtuelle Gegenstände in das reale Blickfeld des Nutzers einblenden, um beispielsweise ein virtuelles Minecraft-Spielfeld auf einen realen Wohnzimmertisch zu positionieren. Die Hololens soll ebenfalls 2016 erscheinen.

Trotz aller Euphorie der Hardware-Hersteller ist bislang unklar, wie die Faszination der VR-Welten auf den Konsumenten überschwappen wird. Bislang löste zwar noch jede Produkt-Demo Begeisterungsstürme aus - ob es aber zu mehr als einem Gimmick reicht, muss sich erst noch beweisen. Am Ende wird wohl die Software-Industrie den Ausschlag dafür geben, ob die hochentwickelte Hardware ein sinnvolles Produkt ergibt. Die Phantasie reicht neben Spieleanwendungen von virtuellen Shopping-Welten, über Live-Übertragungen von Konzerten oder Sportereignissen, VR-Kinofilmen bis zu Social-Media-Anwendungen à la Second Life.

Das meiste davon ist Zukunftsmusik. Realistisch betrachtet ist lediglich das Marktsegment der VR-Brillen einigermaßen attraktiv. Hier gibt es schon marktreife Produkte und zahlreiche Neuentwicklungen stehen vor der Tür. Dies bedeutet, dass erfolgreiche VR-Projekte auf zwei Effekte setzen müssen:
  • Intensität. VR-Brillen erlauben ein besonders intensives Eintauchen in die dargebotene Szenerie. Der Betrachter erhält den Eindruck, Teil der Illusion zu sein.
  • Interaktivität. Der Betrachter kann interagieren. Selbst wenn er "nur" einen Film betrachtet, kann er zumindest einen 360-Grad-Rundumblick wagen. In einer virtuellen Software-Welt kann er in den Handlungsverlauf eingreifen.

Aus dieser Immersivität ergeben sich eine Reihe von Implikationen für die Content-Produktion, die Anwendungsfelder und die Marktchancen von VR-Anwendungen:

In einer anderen Dimension: Die Immersivität von VR-Anwendungen schränkt die Anwendungsszenarien stark ein. (Bild: Yakiv Gluck)
Bild: Yakiv Gluck
Bild: Yakiv Gluck unter Creative Commons Lizenz by-sa
In einer anderen Dimension: Die Immersivität von VR-Anwendungen schränkt die Anwendungsszenarien stark ein.

  • Produktion: Die Herstellung von Virtual-Reality-Filmen ist derzeit ein aufwändiges Unterfangen. Es gibt weder ausgereifte Kamerasysteme noch professionelle Nachbearbeitungssoftware. Bei Animationsfilmen sieht es kaum besser aus. Zwar ist hier keine Filmkamera nötig, aber der gesamte Postproduktionsprozess steckt in den Kinderschuhen.
  • Filmsprache: Für anspruchsvolle Produktionen, die mehr als einen Hubschrauberrundflug bieten wollen, muss noch eine Filmsprache entwickelt werden. Herkömmliche Stilmittel wie Bildausschnitt, Kamerafahrten oder Close-ups, die die emotionale Führung der Zuschauer übernehmen, stehen in einer VR-Produktion nicht zur Verfügung. Licht, Schatten, Bewegung und Audio-Signale müssen die Aufmerksamkeit des Zuschauers führen.
  • Wohnzimmertauglichkeit: VR-Produktionen schotten den Betrachter von der Umwelt ab. Herkömmlicher Bewegtbildcontent wird aber zumeist nebenher konsumiert. Um den Aufwand zu rechtfertigen, die VR-Brille herauszuholen, einzuschalten und aufzusetzen, muss ein deutlicher Mehrwert geboten sein.
  • User Interface: Anwendungen aus dem Gaming- oder Simulationsbereich bieten sicher diesen Mehrwert. Allerdings fehlt bislang noch ein überzeugendes User Interface, das reale Welt und virtuelle Handlung verbindet.

Potenzialanalyse: Virtual Reality

Derzeit ist bei immersiven VR-Systemen der Sensationseffekt (wieder einmal) sehr hoch, weil die Rechenleistung ruckelfreie Sequenzen erlaubt. Diese hohe Aufmerksamkeit lässt sich zu Marketingzwecken nutzen. Auf Dauer wird sich dieser Effekt jedoch abnutzen. Professionelle Virtual-Reality-Produktionen werden sich langfristig überall dort durchsetzen, wo das soziale Stigma des Digital-Addicted weniger relevant ist - in geschlossenen Nutzungsumgebungen. Das wird vor allem in diesen Bereichen sein:

Microsoft kann sich für seine Hololens nicht nur AR-Anwendungen im Entertainment-Bereich vorstellen (Bild: Microsoft)
Bild: Microsoft
Microsoft kann sich für seine Hololens nicht nur AR-Anwendungen im Entertainment-Bereich vorstellen

  1. Games und Entertainment
  2. Simulation
  3. Computer Aided Design (CAD)
  4. Architektur und Stadtplanung
  5. Medizin
  6. Psychologie
  7. E-Learning und Bildung
  8. Touristik und Reisen
  9. Sex- und Pornomarkt

Potenzialanalyse: Augmented Reality

Ein größeres Potenzial dürften Augmented-Reality-Systeme entwickeln, die weniger immersiv sind. Falsch positioniert kämpfen diese Systeme dafür mit sozialer Akzeptanz (Stichwort: Glasshole). Besser angenommen werden bislang Systeme von Automobilherstellern wie Land Rover  , die schon vor geraumer Zeit eine digitale Windschutzscheibe   präsentierten, die - ähnlich Microsofts Hololens - etwa die Motorhaube eines Autos (virtuell) durchsichtig erscheinen lassen kann. Headup-Displays gibt es mittlerweile von einer ganzen Reihe von Automobilherstellern: Von Continental   jüngst die neue AR-HUD-Generation  , Jaguar   präsentierte den 'Virtual Windscreen' und BMW   arbeitet ebenfalls an einer augmentierten Version  .

Intelligente Fensterscheiben, Headup-Displays und vermutlich auch virtuelle Brillen: AR-Anwendungen in diesem Stil fügen sich sehr viel nahtloser in den Alltag ein und werden eine sehr viel größere Verbreitung finden - allerdings eher in den kommenden fünf bis sechs Jahren.
Thema: Interaktiv-Trends 2016/2017 (17): Virtual Reality und Augmented Reality

Kommentar von Dominik Grollmann

Schöne neue virtuelle Welten

Das Geschäft mit der Virtual Reality wird die Interaktivbranche mit Sicherheit in Zukunft beschäftigen.

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Dominik Grollmann, iBusiness-Analyst (Dominik Grollmann)
Bild: Dominik Grollmann
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