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Metaverse und der Handel: Strategien für das Internet der Zukunft

21.06.2022 Noch ist das Metaverse vor allem eine Zukunftsvision. Aber wer jetzt als Onlinehändler in Techniken wie AR und NFTs investiert, kann wichtige Weichen für diese Zukunft stellen.

Avatare auf der Spieleplattform Roblox (Bild: Roblox)
Bild: Roblox
Avatare auf der Spieleplattform Roblox

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TL;DR
Wer sich für Investitionen in das Metaverse entscheidet, kann schon heute wichtige Weichen stellen, z.B. durch die Digitalisierung seiner Assets.
Bei der Eigenvermarktung von Dienstleistungen jeglicher Art findet er schon zuhauf Verwendung: Gefühlt enthält bereits jede zweite Betreffzeile von Pressemitteilungen den Begriff Metaverse. Zweifellos: In diesen Bereich wird massiv investiert, Technologiedienstleister, Plattformen, Agenturen und Berater positionieren sich. Doch nicht alles, was mit Metaverse gelabelt wird, treibt die Entwicklung auch wirklich voran. Zahlreiche Studien zeigen zudem: Die Mehrheit der VerbraucherInnen jenseits der Generation Z und Millenials kann mit dem Begriff und der Vision dahinter aktuell noch nicht viel anfangen. Manche Umfragen, etwa von nextMedia.Hamburg  , offenbaren sogar eine gewisse Furcht vor digitalen Parallelwelten. Doch es gibt gute Gründe, warum sich Händler und Unternehmen trotzdem schon jetzt einen Überblick verschaffen und mit dem Thema auseinandersetzen sollten - und eventuell auch erste Weichen stellen, um für den Aufstieg des Metaverse und damit die prognostizierte Zukunft des Internets bereit zu sein.

Ein Metaverse - und viele Definitionen

Wichtig ist zunächst ein Verständnis dafür, was mit Metaverse eigentlich gemeint ist. Derzeit ist es eher noch ein Sammelbegriff, der verschiedene Entwicklungen beschreibt, die Branche ringt um noch um Definitionen. "Häufig wird der Begriff Metaverse als Synonym für AR (Augmented Reality) und VR (Virtual Reality) Apps genutzt", erklärt Prof. Philipp Rauschnabel, Experte für Digital-Marketing und Medieninnovation an der Universität der Bundeswehr München  . "Das ist allerdings nicht korrekt. AR und VR sind lediglich die Zugänge zum Metaverse - vergleichbar wie ein Smartphone bzw. ein Browser den Zugang zum heutigen Internet ermöglichen". Ein Forscherteam der Universität hat für einen besseren Überblick deshalb die Fachterminologie überarbeitet und im "xReality Framework" zusammengefasst (siehe Kasten). Vereinfacht beschreibt die Definition das Metaversum als einen "monitorlosen und dezentral organisierten 3D-Interaktionsraum, der Communities widerspiegelt und über XR zugänglich ist und Eigenschaften von Gesellschaften (bspw. Transaktionen, Präsenz von Menschen in Form von Avataren oder Währungen) beinhaltet".

Metaverse: Keine leichte Definition

Ein Forschungsteam der Universität der Bundeswehr in München hat zusammen mit Experten der XR-Community drei Merkmale identifiziert, die ein Metaversum ausmachen:

  1. Das Metaversum wird über immersive XR-Technologien wie AR und VR erlebt. Daher sind 3D-Umgebungen, die auf einem Computer- oder Smartphone-Bildschirm erlebt werden, keine Metaverse-Umgebungen.
  2. Metaverse müssen einige Ähnlichkeiten mit physischen Gesellschaften aufweisen - wie z. B. soziale Kontakte, die Anwesenheit von Individuen (möglicherweise durch Avatare), eine Art von Rechtsstruktur (z. B. Eigentumsverhältnisse und Gemeinschaftsregeln) und Transaktionen durch alternative Austauschformen wie Kryptowährungen.
  3. Das Metaversum muss dezentralisiert sein. Daraus folgt auch, dass weder traditionelle internetbasierte Anwendungen (einschließlich sozialer Medien) noch aktuelle VR-Welten (wie Decentraland, Fortnite, Roblox und Sandbox) metaverse Umgebungen sind.
Die Definition des BVDW  : "Die ultimative Vision des Metaverse ist ein dezentralisiertes, interoperables, beständiges und mit allen Sinnen wahrnehmbares, digitales Ökosystem mit unbegrenzter Nutzerkapazität. Es wird sowohl in einer erweiterten (AR) als auch in einer rein virtuellen Realität (VR) mit der physischen Welt koexistieren. Das voll entwickelte Metaverse wird mit dem realen Leben verschmelzen und unsere Gesellschaft und die Art und Weise, wie wir uns vernetzen, miteinander arbeiten, leben und mit Marken interagieren, grundlegend verändern."


Auch der Konzern Meta   - ehemals Facebook - will Menschen in solche virtuellen 3D-Interaktionsräume holen, in denen sie zusammen lernen, arbeiten, spielen und ihre Zeit verbringen - ähnlich wie jetzt in den sozialen Netzwerken. Nur dass sich reale Menschen in einem virtuellen Ort als Avatare begegnen, um dort miteinander zu interagieren. In Online-Spielen ist das heute schon Realität. Meta und andere Player wollen dies ausweiten, auf die Arbeitswelt, Bildung, Unterhaltung, Kultur, außerdem in Zukunft auch Handel und Commerce. Und dies natürlich auf den eigenen Plattformen.

In der Definition von Max Orgeldinger, Mitglied der Geschäftsleitung von TLGG Consulting  , klingt das Metaverse noch sehr nach Science Fiction. "Das Metaverse beschreibt einen Zustand in der Entwicklung der Menschheit, bei dem das Virtuelle sehr weit fortgeschritten und dem Physischen ebenbürtig ist. Alles, was wir im Physischen erleben, ist dann nahtlos auf das Virtuelle übertragbar." Davon ist die Branche derzeit noch Lichtjahre entfernt. "In den vergangenen zwei bis drei Jahren hat es keine entscheidende und vor allem beschleunigte Entwicklung gegeben, die uns dem Metaverse wirklich näherbringt", so Orgeldinger. Auch wenn Meta und andere dies suggerieren, die Metaverse als Marketingbegriff für sich gekapert haben. Generell jedoch gehe die Entwicklung auf verschiedenen Ebenen - bei Hardware und Software, gesellschaftlich und wirtschaftlich - schon seit Jahrzehnten in diese Richtung. Unternehmen sollten sich dieser Entwicklungen bewusst sein und auch die Zukunftsvision verstehen.

Viele Unternehmen investieren bereits in immersive und virtuelle Anwendungen, in der Hoffnung, bei einem Boomthema der Zukunft vorne mit dabei zu sein (vgl. iBusiness-Analyse:Neue Version des Internets - Geschäftsmodelle für das Metaverse). Sie betrachten das Metaverse als risikoreiche Investition, die sich jedoch in naher Zukunft auszahlen kann. Dies ist auch das Ergebnis einer Umfrage von Sortlist   unter 200 Unternehmen in Europa und den USA, die bereits in virtuelle Welten investiert haben. 68 Prozent glauben, dass die Technologie in den nächsten fünf Jahren einen Boom erleben wird. 55 Prozent geben an, dass es sich lohnt, das Risiko einzugehen. 33 Prozent der Unternehmen, die bereits investiert haben, geben 10 bis 20 Prozent ihres Budgets dafür aus.

Drei Trends: Was Unternehmen und Händler schon heute tun können

Max Orgeldinger rät Marken und Händlern, sich mit drei größeren Entwicklungen schon jetzt näher zu beschäftigen, die sich in Richtung einer virtuellen Zukunft entwickeln.

1. Videospiele

"Viele Erfahrungen, die als Metaverse beschrieben werden, sind Videospiele", sagt der Strategie-Experte. Auch wenn Grafik und Hardware heute besser sind: Im Prinzip hat schon Second Life vor zehn Jahren solche Welten angeboten. Mittlerweile sind Videospiele jedoch ein riesiger Wirtschaftszweig mit 180 Milliarden Dollar Umsatz im Jahr, größer als alle anderen Unterhaltungsmedien zusammen. Mit drei Milliarden GamerInnen weltweit ist dieser Sektor schon längst im Mainstream angekommen. Die Industrie investiert viel Geld, um möglichst realistische Welten zu kreieren, von diesen Know-how profitieren heute sogar Hollywood-Filme. "Computerspiele haben eine technische Grundlage geschaffen, die es vielen Leuten ermöglicht, sich gleichzeitig in realistischen digitalen Welten zu bewegen", so Orgeldinger. Sie können sogar gemeinsam virtuelle Konzerte im Videospiel Fortnite besuchen. Früher traf man sich mit Freunden nach der Schule bei McDonald's, mittlerweile sind Videospiele, Twitch oder der Chat auf Discord solche Orte. "Die Grenze zwischen klassischem Videospiel und virtuellem Meetingort verschwimmen", so Orgeldinger. Schon heute ist es Marken möglich, in dieses Ökosystem einzutauchen, mit Ingame-Advertising, der Entwicklung eigener Spiele, Sponsoring von E-SportlerInnen.

2. Entwicklungen im XR-Bereich: Virtual Reality / Augmented Reality

Virtual Reality (VR): VR-Anwendungen sind immersiv, werden bislang aber nur von einer Nischen-Zielgruppe genutzt, die technisch sehr affin ist und bereit ist, auch einiges an Geld zu investieren. Nachteile: Mehr als 15 Millionen VR-Sets sind noch gar nicht im Umlauf. Zudem sind die Headsets schwer, eher eine "klobige Erfahrung", so Orgeldinger, nach zwei Stunden im virtuellen Raum drohen Kopfschmerzen. Außerdem ist man örtlich gebunden. "VR bindet sich nicht nahtlos in den Alltag ein und hat nicht dieselbe Transformationskraft wie das Smartphone", sagt der Strategie-Experte. Spannend sei VR derzeit vor allem für Firmen im Kollaborationsumfeld. Erste Gehversuche in diesem Bereich gibt es bereits. Aber noch ist VR keine Massenerfahrung, weil Kosten und Aufwand zu groß sind. "Ich kann nicht voraussetzen, dass meine Zielgruppe das Equipment hat." Auch hier entwickelt sich die Grafik weiter. "Aber VR ist keine unkomplizierte Erfahrung. Es ist nicht Teil des Alltags. Und das wird sich auch in den nächsten zwei bis drei Jahren nicht ändern", so seine Prognose.

Meta ist sich der Schwächen bewusst, deshalb hat der Konzern jüngst unter anderem dem Magazin 'Spiegel' seine Pläne für "Displays der nächsten Generation für Virtual Reality und Augmented Reality" präsentiert  . Sie sollen die perfekte Illusion erschaffen, so dass die NutzerInnen nicht mehr unterscheiden können, ob sie sich gerade in der Echtwelt oder der Digitalwelt befinden.

Augmented Reality: Mehr verspricht sich Max Orgeldinger derzeit von Augmented Reality, diese Technologie kann jeder mit seinem Smartphone nutzen, deshalb ist sie seiner Meinung nach "wesentlich näher an einem Durchbruch". AR ist in Social Media, in verschiedenen Apps enthalten, ein Pionier ist Snapchat mit seinen Lenses. Inzwischen kann man bei Snap auch virtuelle Kleidung anprobieren. Dazu kommt die technische Weiterentwicklung: Kameras und Prozessorenleistung von Smartphones werden immer besser. Vieles wirkt schon sehr lebensecht. "Sowohl Hardware als auch Software sind relativ weit und AR deshalb schon jetzt für Händler interessant", sagt Orgeldinger. Viele KundInnen haben sich über einen spielerischen Umgang schon an AR gewöhnt.

Es gibt bereits viele Anwendungsfälle für verschiedenen Branchen und Unternehmen. "Wenn Unternehmen jetzt schon damit anfangen, eigenen Assets wie z.B. Möbel oder Autos zu digitalisieren und davon virtuelle Repräsentationen zu erstellen, bereitet sie das sehr gut auf andere Entwicklungen vor", rät Orgeldinger. Sie haben dann schon die Dateien, die Daten, und können in existierenden Apps erste Erfahrungen sammeln. Ein weiterer technologischer Schub steht dem Strategen zufolge bei Brillen bevor, die sich ganz normal im Alltag tragen lassen und nicht so sperrig sind wie die VR-Geräte. Mit Spannung wird die Brille erwartet, die Apple innerhalb der nächsten zwölf Monate herausbringen soll. Auch Google arbeitet an einer AR-Brille. "2023 könnte ein Jahr sein, in dem ein größerer, fundamentaler Technologiesprung stattfindet", sagt Orgeldinger. Denn diese Technologie könnte sich noch nahtloser in den Alltag integrieren. "Das wäre eine Veränderung mit einem Potenzial, wie es vielleicht damals die Smartphones hatten", so der Experte. "Ich würde vielen Unternehmen empfehlen, sich darauf vorzubereiten."

3. Dezentrale, Blockchain-basierte Themen, virtuelle Güter wie NFTs

Ob Blockchain oder NFTs unter den Metaverse-Begriff fallen, darüber herrscht noch keine Einigkeit. Max Orgeldinger ist der Meinung: "Wenn man den Begriff ernst meint, dann reden wir von einer voll funktionsfähigen Ökonomie und dann auch von werthaltigen digitalen Gütern." Und um diese zu schaffen, seien Blockchains aktuell einer der "vielversprechendsten Wege". Die Entwicklung in Richtung NFT ist demnach logisch. Kunst, Luxusgüter, Statussymbole, Reliquien: "Menschen haben schon immer Gegenstände gesammelt, die per se keinen Nutzen haben, aber für sie dennoch einen großen Wert haben", erklärt Orgeldinger. In das Digitale war dies bisher nicht übertragbar, im Gegenteil. In Filesharing-Zeiten war alles unendlich kopierbar und damit ohne höheren Wert. Im Streaming-Zeitalter kann man einen Film kaufen, besitzt ihn aber trotzdem nicht wirklich. "Virtuelle Güter abseits der Blockchain sind nie wirklich meine. Sie gehören mir nicht und sind auch nicht selten", so Orgeldinger. Mit NFTs ist das anders (vgl. iBusiness-Analyse). Orgeldinger vergleicht das Potenzial von NFTs mit dem von Streetwear, das in den 90er Jahren auch nur für eine kleine Nischengruppe interessant war. "Damals haben auch viele daran gezweifelt. Heute ist es ein Milliarden Dollar schweres Geschäft - mit großen Streetwear-Marken wie Supreme oder Stussy."

Ein ähnlich großes Potenzial in NFTs sieht offenbar auch Nike  . 1984 stieg die Sportartikelmarke in das Air Jordan Geschäft ein, das 1985 schon rund 100 Mio. Umsatz machte. 2021 hat Nike RTFKT-Studios übernommen, bekannt für virtuelle NFT-Sneaker, die ähnlich große Umsätze erzielen. Heute liegt der Umsatz von Nike Air Jordan bei rund 4,7 Milliarden Euro. "Der Konzern hat die Vision, dass virtuelle Güter in kürzerer Zeit eine ähnlich große Bedeutung haben werden", sagt Orgeldinger. Im April stellte Nike seine ersten "Metaverse-Sneaker" RTFKT x Nike Dunk Genesis CryptoKicks vor, die für den Einsatz in virtuellen Welten konzipiert sind.

Die Konzerne und vor allem Modemarken passen sich den neuen Zeiten an. Schon heute wünschen sich Kinder zum Geburtstag Credits für die Spiele Roblox oder Fortnite, um die richtigen "Skins" für ihre Avatare kaufen zu können. "Marken sollten nachvollziehen können, was dort passiert und warum", rät Orgeldinger. Vor allem die Luxusbranche und Modemarken haben das bereits verstanden. "Virtuelle Skins für Avatare sind eine der einfachsten Art und Weisen, virtuelle Güter heute schon zu integrieren. Modemarken sind da weit voraus."

Metaverse: Wichtige Plattformen

Unzählige Plattformen werden zum Metaverse beitragen (mit den jeweiligen virtuellen Umgebungen und spezifischen Erlebnissen). Hier eine erste Auswahl:

Der BVDW empfiehlt Händlern zudem, sich die Plattform Spacerunners   als ein mögliches Best Practice sowie aus der Marktplatz-Perspektive die NFT-zentrierte Plattform OpenSea   genauer anzuschauen.


Im Metaverse das eigene Geschäftsmodell ausdehnen

Das Thema wird noch gehörig an Fahrt aufnehmen, davon ist auch Raoul Plickat, Gründer von Marketing.MBA   überzeugt. Der Experte für Online Brand Building berät unter anderem das Luxus-Modelabel Philipp Plein  . Das Unternehmen verkauft NFTs und hat im Decentraland-Metaverse ein virtuelles Grundstück für umgerechnet 1,2 Millionen Euro erworben, um dort sein eigenes virtuelles "Plein Plaza" zu eröffnen.

Die Chancen, die das Metaverse biete, seien enorm, so Plickat: "Kommt die Technologie in der Mehrheit der Bevölkerung an, und wird 'Mainstream', kann es sehr viel verändern. Ist das geschehen, dann können die ersten großen Nutzer und ihre Unternehmen exponentiell wachsen." Auch der Aufschwung der sozialen Medien habe vielen Firmen die Ausdehnung ihrer Geschäftsfelder und damit Wachstum ermöglicht, den Aufbau eines Kundenstamms "revolutioniert und vereinfacht." So sei zwischen Unternehmen und ihren KundInnen ein Community-Gefühl entstanden - "eine Wirkung, die das Metaverse noch stärker transportieren könnte", glaubt Plickat. Wer diesen Trend verpasse, laufe Gefahr, "anschließend als Nachzügler aus dem Markt zu fliegen".

Auch im Metaverse gehe es um die 'Business Model Innovation', also den Prozess, mit dem ein Unternehmen bewusst sein bestehendes Geschäftsmodell verändert, um den KundInnen eine bessere Erfahrung und einen höheren Nutzen zu schaffen. "Auch dieser Prozess kann durch das Metaverse beeinflusst werden, denn hier können neue Möglichkeiten zur Verbesserung gefunden werden."

Metaversefestival auf Decentraland (Bild: Decentraland)
Bild: Decentraland
Metaversefestival auf Decentraland

Das Metaverse und die Verschmelzung der digitalen mit der realen Welt markiert für Plickat eine "neue Zeitrechnung". "Auch digitale Anproben und dann das Bestellen von Kleidung 'in der realen Welt' funktionieren. Es muss also nicht zwangsläufig diesen Spiele-Charakter haben. Vielmehr bietet es die ideale Plattform, um die Kundenbindung auf eine deutlich höhere Stufe zu heben und damit auf revolutionäre Weise eine Community aufzubauen", so Plickat.

Bereits jetzt biete das Metaverse durch NFTS eine Ausweitung des Geschäftsfeldes in eine neue Produktkategorie. Plickat erwartet, dass sich im Metaverse viele Anbieter mit digitalen Wearables wie Schuhe oder Kleidungs- und Designerstücke positionieren werden.

So finden Marken die richtigen Dienstleister

Allerdings sei auch Vorsicht geboten, vor allem bei der Fülle an Dienstleistern, die derzeit Unterstützung zur Thematik des Metaverse bieten. "Unternehmer und Händler können mit dem falschen Partner Unmengen an Geld ausgeben, ohne dass irgendwelche positiven Effekte auftreten", so Plickat. Sein Rat: Kleine Mittelständler unter einer Million Euro Umsatz sollten sich zunächst selbst in das Thema einlesen und die Materie verstehen, um die richtigen Entscheidungen treffen zu können. "Denn das Metaverse bietet noch nicht für alle Unternehmen sinnvolle Anwendungen, Möglichkeiten und Chancen. Aktuell sind Firmen mit kreativen Geschäftsmodellen perfekt aufgehoben, Modefirmen zum Beispiel. Aber selbst für Handwerker wird das Metaverse in einigen Jahren vielleicht schlagartig spannend, wenn es neue Hardware wie smarte Brillen gibt. Daher lohnt es sich immer, sich schon mal jetzt damit zu beschäftigen und schnell zu sein - denn das kann der Firma später einen enormen Vorteil verschaffen." Dienstleister, die sich bereits auskennen, seien "in der Regel sehr teuer", so Plickat, und daher eher für größere Unternehmen relevant, die Geld in Innovationen investieren können.

Coca-Cola in Decentraland (Bild: Decentraland)
Bild: Decentraland
Coca-Cola in Decentraland

Auch hier kommt es auf die Zielsetzung an, sagt Lisa Babenko, die den Bereich Innovation in der Handelsindustrie bei Accenture Strategy & Consulting   verantwortet. "Unternehmen sollten zuerst ihren Nordstern definieren und auf dieser Basis Anwendungsfälle und notwendige Fähigkeiten ableiten. Je nach Branche sollten Unternehmen 'Build vs. Buy vs. Partner'- Entscheidungen treffen und sich dann das Dienstleister-Ökosystem anschauen." Unternehmen müssen also entscheiden, ob sie etwas selbst aufbauen, dafür einen Partner brauchen, der die nötigen Fähigkeiten mitbringt oder diese zukaufen. "Das Metaverse muss von den Unternehmen Ende-zu-Ende gedacht werden, also vom Wertversprechen, über Produkte und Services bis zum Betriebsmodell und der dafür benötigten Technologie. Auf einer solchen Basis kann dann ein Ökosystem aufgesetzt werden."

Max Orgeldinger rät Marken, Dienstleister danach auszusuchen, ob sie "einen natürlichen Bezug zum Thema haben, ob sie es verstehen, weil sie es auch selber nutzen". TLGG etwa positioniert sich derzeit auch als Berater für NFTs, weil viele Mitarbeitende der Agentur sich privat schon länger damit beschäftigen. "Daraus ist sehr organisch Geschäft entstanden." Egal ob Videospiele, NFTs, VR, XR: "Dienstleister sind dann am stärksten, wenn sie selber Teil dieser Communities sind." Wie in jedem neuen Kanal gelte auch in virtuellen Welten: Man muss die Zielgruppen, ihre Sprache und Signale verstehen. "Die Technologie ist verhältnismäßig schnell entmystifiziert. Noch wichtiger und schwerer zu beantworten sind die kulturellen und strategischen Fragen."

Dieser Ansicht ist auch Lisa Babenko von Accenture Strategy & Consulting. "Das Problem ist, dass das Metaverse nicht nur neue Technologien, sondern vor allem eine ganzheitliche Herangehensweise erfordert." Die größten Hürden sieht auch sie derzeit also eher auf der operativen und organisatorischen Seite. "Aktuell sind Händler insgesamt in einer explorativen Phase, sie entwickeln also einzelne Piloten für konkrete Anwendungsfälle mit externen Partnern, wie Start-ups, Agenturen und weiteren Lösungsanbietern, um die Zeit zum Markteintritt zu beschleunigen. Nur die Wenigsten haben bisher angefangen, Metaverse-relevante Fähigkeiten, also Virtual- und Augmented Reality-Technologien, XR, CGI und 3D- Content- Produktion, Web 3.0 und NFT-Skills inhouse aufzubauen." Für die meisten Unternehmen und Marken sei dies noch Neuland. Sie sollten jedoch jetzt den Grundstein dafür legen und ein "ganzheitliches Zielbild mit einer entsprechenden Metaverse-Roadmap definieren", lautet Babenkos Rat. "Eine große Herausforderung wird dabei die Integration in die eigenen Legacy-Systeme und den bestehenden eCommerce sein, um entsprechende Metaverse-Touchpoints in die operativen Prozesse wie Marketing und Vertrieb nahtlos einzufügen."

Grundsätzlich sollten Unternehmen sich und potenziellen Dienstleistern folgende Fragen stellen:

  • Passt mein Geschäftsmodell in das Geschehen der Zeit - also in das Metaverse?
  • Gibt es hier einen Platz für mein Unternehmen oder nicht und hat mein Unternehmen einen Einfluss?
  • Wie stelle ich mich als Unternehmen in Metaversen auf? Wie positioniere ich mich?
  • Welche Ziele verfolge ich?
  • Welche Produkte oder Services biete ich an?
  • Welche Zielgruppen will ich erreichen? Wie interagierte ich mit meinen KundInnen?
  • Was ist die richtige Herangehensweise?
  • Welche Maßnahmen sind nötig, welche strukturellen, technischen und legalen Voraussetzungen?
  • Wie stelle ich mich als Marke im virtuellen Raum auf?
  • Sollte ich eine Niederlassung in einem dieser Spiele haben? Und wenn ja, wie sieht die aus? Biete ich selber Spiele oder Events an?
  • Wie muss meine Organisation angepasst werden und welche Prozesse bzw. Skills sind dafür notwendig?
  • Bewegt sich der Dienstleister selber in diesen Welten, kennt er sich mit den Technologien aus?

Stratege Orgeldinger sieht durchaus eine Gefahr, dass Unternehmen entscheiden: "Ich verstehe das Ganze zwar nicht, mache aber trotzdem einfach mal mit." Das sei nicht immer sinnvoll. Den Trend zu Niederlassungen etwa sieht er eher skeptisch. "Man versucht das Physische Eins zu Eins in das Virtuelle zu übersetzen. Das hat schon in den letzten Webwellen nicht so gut funktioniert." Erfolgreiche Markenerlebnisse in virtuellen Welten sollten mehr sein als die eigene Filiale als digitale Kopie. "Man kann solche Dinge ausprobieren, aber es gibt auch Wege mit weniger Lehrgeld." Zielführender sind für ihn etwa Konzepte mit Events, Celebrities, InfluencerInnen. Auch virtuelle Konzerte können enorm erfolgreich sein. Beim Konzert von Rapper Travis Scott in Fortnite waren schon 12 Millionen Menschen gleichzeitig dabei.

Neue Touchpoints für das Marketing

Das Metaverse könnte die Spielregeln im Marketing verändern, davon ist auch Maren Seitz, Head of DACH bei Analytic Partners   überzeugt. "Es ist ein weiterer Kanal im Marketingmix, innerhalb dessen vertraute Formate neu gedacht werden können, und ganz neue Formate auftauchen werden." Mehr Kanäle bedeuten mehr Touchpoints mit potenziellen KundInnen und jeder zusätzliche Kanal könne sich positiv auf den ROI auszahlen. "Die Frage ist, wie gut diese Touchpoints innerhalb des virtuellen Raumes koordiniert werden, wie genau Datenschutz mit einspielt, und generell, wie Kunden im neuen Kontext auf Inhalte und Formate reagieren werden." Vor allem für Einzelhändler werde das Metaverse neue Engagement-Optionen bieten.

Doch, gibt Seitz zu bedenken: "Neue Kanäle und Marketing-Hypes bringen auch immer Risiken mit sich". So treibe im Moment viele Unternehmen das vage Gefühl um, nicht abgehängt werden zu wollen. "Ähnlich wie bei den sozialen Medien wird die wahre Bedeutung sicher erst noch heranreifen müssen. Aber im Zuge der immer intensiveren Digitalisierung und des Omnichannel Marketings muss auch das Metaverse bei Marken und Agenturen auf dem Radar sein."

Derzeit ist das noch Zukunftsmusik und Unternehmen sollten sich auch nicht verrückt machen lassen: "Wie auch in der Vergangenheit gilt es, im Hype nicht die Grundsätze guten Marketings aus den Augen zu verlieren. Marken müssen weiterhin die Online- und Offline-Welt verbinden und das Omnichannel-Markenerlebnis aufbauen, um eine sinnvolle Verbindung zu ihrem Publikum herzustellen. Das heißt, den Kunden und die neue Umgebung genau beobachten. Ausprobieren und anpassen. Die neuen Kanäle mit anderen on- und offline Aktivitäten in Einklang bringen und Synergien bilden."

Welche Metaverse-Strategien Unternehmen und Händler verfolgen, lesen Sie im zweiten Teil unserer Reihe "Metaverse und der Handel".
Thema: Metaverse und der Handel: Strategien für das Internet der Zukunft

Kommentar von Frauke Schobelt

Am Beckenrand

Den meisten VerbraucherInnen ist das Metaverse noch ziemlich schnuppe, aber trotzdem sollten Unternehmen schon jetzt abwägen, ob sich ihr Geschäftsmodell nicht irgendwann gewinnbringend in virtuelle Welten ausdehnen lässt.

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Redakteurin Frauke Schobelt (Hightext Verlag)
Bild: Hightext Verlag
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