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Learntec 2012: Sieben Trends im E-Learning der Zukunft

27.01.2012 Leistungsschau statt Zukunftsmesse wird die diesjährige ELearning-Messe 'Learntec 2012 sein. Denn das wichtigste ELearning-Thema des Jahres fand bereits statt. Und nicht in Karlsruhe.

 (Bild: Gerd Altmann Pixelio)
Bild: Gerd Altmann PIXELIO
ELearning öffnet viele Varianten Bildung zu fördern (Bild: Gerd Altmann Pixelio)
Bild: Gerd Altmann PIXELIO
ELearning öffnet viele Varianten Bildung zu fördern
Digitaler Lern-Rückenwind für Karlsruhe kommt aus Cupertino: Pünktlich zur bevorstehenden Learntec   hat Apple   das "Tor zur Revolution des Schulbuchsektors" geöffnet, wie es Tom Vitz , Unit Leader Concept bei Bassier, Bergmann & Kindler   schwärmt.

Vermutlich ein Geschenk für alle Schulkinder, die künftig statt einen kiloschweren Ranzen leicht und beschwingt mit dem iPad zur Schule hüpfen dürfen. Mit seinem jüngsten Vorstoß, ein spezielles Lehrbuch für das iPad zu entwickeln, will der Computerhersteller den Einsatz des Tablets im Bildungsbereich deutlich verstärken. Damit sollen Schulbücher auf Dauer komplett ersetzt werden. Vitz stellt in diesem Zusammenhang die (vermutlich rhetorisch gemeinte) Frage, welchen"motivatorischen Schub und tatsächlichen Lerneffekt es hätte, wenn die Schüler viel stärker mit einem Medium lernen, mit dem diese auch gerne in ihrer Freizeit interagieren würden."
Immerhin bestätigen Pilotprojekte wie das an der Longfield Academy   den Erfolg des Lernens mit Tablet-PCs. Zugleich weiß Vitz, wie langsam die Mühlen hierzulande gerade im Bildungsbereich mahlen: "Es bleibt abzuwarten, inwieweit das staatliche Bildungssystem sich experimentierfreudig zeigt und erste Pilotprojekte auch in Deutschland stattfinden werden." Statt Schulbüchern für 20 Euro einen 700 Euro teuren Ipad in Klassenstärke kaufen - angesichts der überquellenden Kassen von Kommunen und Ländern sicher die leichteste Übung. Nichts desto trotz hat das iBook für Vitz "nicht nur das Potenzial zum Lehrbuch, sondern auch zum Lernbuch."

Tom Vitz, Bassier, Bergmann & Kindler



Wird der Apple-Vorstoß auf der Learntec 2012 sicher für reichlich Diskussionsstoff sorgen, so wartet die Jubiliäumsmesse (20 Jahre) mit einer Reihe von Highlights auf, die zum Teil schon sehr gut abgehangen sind. Ein besonderer Schwerpunkt der Learntec 2012   bildet das Thema Trainer und Coaches im Bereich Blended Learning - immerhin Learntec-Zukunftsthema seit 2003. Außerdem werden die Themen Mobile Learning, Serious Games und Social Media im Mittelpunkt der Messe stehen.

"Wann immer wir spielen, lernen wir auch", greift Professor Dr. Peter A. Henning , Mitglied des Learntec-Kongress-Komitees, mottogleich die Leit-Erkenntnis und Kernaussage der Learntec auf. Die didaktischen wie technischen Fähigkeiten der Computerspiele seien im gesamten Bildungsspektrum nicht mehr wegzudenken. Und auch der Trend einer starken Zunahme von mobilen Anwendungen und Endgeräten wird sich weiter verstärken.

Von der Serious-Games-Area erwartet Branchen-Guru Thea Payome vom Checkpoint ELearning   zwar "keine entscheidende Weichenstellung" sondern in erster Linie eine umfassende Leistungsschau. "Es war an der Zeit, dass Serious Games als eigener Produktbereich eine entsprechende Bühne im Rahmen der Messe (und nicht nur im Kongress) findet", zeigt sich Payome froh über den gehobenen Stellenwert der Serious Games.

iBusiness hat die wichtigsten Trends im ELearning der Zukunft zusammengefasst.

1. Mobiles Lernen: Zunehmende Fähigkeiten der Endgeräte, steigende Ansprüche der Nutzer


Einerseits erwartet der Nutzer, dass die bisher von stationären Computern aus genutzten Dienste jetzt auch mobil verfügbar sind: Web-Browsing, Banking, Fahrpläne und Buchungen ebenso wie Terminplanung und Kontaktverwaltung wandern auf das mobile Gerät. Andererseits aber erwartet er auch, "dass neue und innovative Dienste hinzukommen - etwa eine Location-Komponente bei der Suche im Netz, Navigation auch in Innenräumen und das Videostreaming in beide Richtungen", skizziert Professor Henning.

Professor Peter Henning (Bild: Peter Henning)
Bild: Peter Henning
Professor Peter Henning



Entsprechend wird der Wechsel von der stationären zur mobilen Kommunikation "auch das Lernen 'mitziehen'", glaubt Henning. Hinzu komme, "dass die Komplexität der modernen Welt nach kleineren Lerneinheiten ruft". Immer wieder, weiß Henning, "geraten wir in Situationen, in denen schnell mal eine kleine 'Hilfestellung' erforderlich ist" - und das in zunehmenden Maße. Solche "kleinen situationsbezogenen Lerneinheiten" lassen sich aber wunderbar über mobile Endgeräte abrufen. Mobiles Lernen werde also durch die zunehmende Komplexität der Welt zusätzlich gefördert - und der Abstand zwischen "Lernsystemen" und "Assistenzsystemen" werde deutlich geringer werden, prognostiziert der Professor.

Unklar sei im Moment noch, schränkt Henning ein, "wie sich dieser Trend auf die Nachhaltigkeit des Gelernten auswirken wird" - unklar sei bei der Wissensentwicklung aber auch, "wie viel Wissen wir künftig noch nachhaltig verankern müssen."

2. Die Didaktik rennt der Technik hinterher


Wichtig in diesem Zusammenhang ist das Verhältnis zwischen Technik und Didaktik. Und hier gibt die Technik ganz klar den Takt vor, sie ist der Didaktik voraus, sagt Guido Doublet vom Spieleentwickler Takomat GmbH  . Hier sei mehr erreicht als noch vor fünf Jahren vorstellbar war: Die Internetabdeckung und Technikausstattung der Jugendlichen und großer Teile der Erwachsenen sei "praktisch bei einhundert Prozent", so Doublet. "In der Didaktik sind wir dagegen erst bei fünf Prozent."

Guido Doublet, Takomat GmbH (Bild: Takomat GmbH)
Bild: Takomat GmbH
Guido Doublet, Takomat GmbH



Doublet erhofft in den kommenden Jahren "den Durchbruch des selbstregulierten und freien Lernens durch intelligente und adaptive Systeme". Diese sollen sich dem Lerner so gut anpassen, dass sie einen "neuen Produktivitätsschub in das technologiebasierte Lernen bringen können", so die Vorstellung Doublets. Dies sei keine Frage der Technik, so der Takomat-Chef weiter, sondern des "didaktischen Lerndesigns" sowie der "Risikobereitschaft der Marktteilnehmer", bei denen er die größten Bremser ausmacht. Denn noch betrachte der Markt "digitale Lernapplikation im B2C Bereich als sicheren Misserfolg" und passe die Budgets entsprechend "auf Ramschniveau" an.

Technik muss nach der Vorstellung von Peter Henning "einfach funktionieren" und sollte nicht im Vordergrund stehen. Im Vordergrund stehe der Mensch und seine Bedürfnisse, meint Henning. "Für ELearning werben wir also gar nicht, sondern für Bildung - und Computer liefern nur die Lösungen."

3. Digitale berufliche Weiterbildung fungiert als Kostenbremse


Wenn die digitale Weiterbildung in Unternehmen einzieht, könnten gewaltige ungenutzte Kostensenkungen und Produktivitätsgewinne die Folge sein, glaubt Guido Doublet, der einen Löwenanteil der Kosten für Weiterbildung in den Reise- und Arbeitsausfallkosten sieht. "Eine Gamification kann hier einen großen Effizienz- und Produktivitätsfortschritt bedeuten", meint Doublet, der zugleich sicher ist, dass der "ökonomische Druck und der Wettbewerb hier die Wegbereiter für mutige Investitionsentscheidungen" sein werden. Noch herrschten die teuren und ineffizienten Weiterbildungsmethoden aus dem letzten Jahrhundert vor. Auch glauben viele, so Doublet, noch an den "gescheiterten E-Learning Ansatz", der im reinen Digitalisieren bereits existierender Assets "ohne immersive und intrinsische Motivationselemente" besteht, die das Lernen nachhaltig werden lassen.

Blended-Learning-Szenarien werden immer wichtiger
Besonders Unternehmen, die im globalen Wettbewerb stehen, müssen umdenken., Sie müssen "ihre Mitarbeiter in immer kürzeren Zyklen weltweit in 'time to market' schulen", sagt Tom Vitz.
Präsenztraining könne dies allein "weder zeitnah noch kostengünstig leisten." Daher werden Blended Learning-Szenarien, die E-Learning, Mobile-Learning, Social Media und Präsenztraining intelligent miteinander verknüpfen, an Bedeutung zunehmen, glaubt Vitz. Dabei kämen den "schnell verfügbaren und leicht lokalisierbaren Trainingsmedien" eine besondere Bedeutung zu.

Wie sehr Blended Learning die Trainingskosten senken kann zeigt die "Präsenzphase des Basistrainings für alle Volkswagenverkäufer", sagt Vitz. Sie wurde "weltweit von 15 auf 10 Tage gesenkt und gleichzeitig das Trainingsergebnis signifikant verbessert", weiß Tom Vitz "Kosten senken und die Trainingsqualität erhöhen" - diese Formel spricht für die zunehmende Bedeutung intelligenter, ganzheitlicher Blended-Learning-Konzepte.

Denn sie "verteilt die Wissensbausteine gemäß den Lernzielen auf die passenden didaktischen Instrumente und verknüpft diese schließlich in einem ganzheitlichen, konsistent gestalteten Lernszenario miteinander", erklärt der Unit Leader Vitz. Nur so könne E-Learning, Präsenztraining, Social Media und Mobile Learning auf inhaltlicher und gestalterischer Ebene intelligent ineinander greifen und aufeinander aufbauen.
Das hätten mittlerweile viele Unternehmen erkannt.

KPI-basierte Lernumgebungen nehmen zu
Den zweiten Trend im Weiterbildungsbereich bei Unternehmen sieht Vitz in der zunehmende Einflussnahme von KPI-basierten (Key Performance Indicator) Lernumgebungen: Viele Unternehmen hätten erkannt, "wie wichtig es ist, den Erfolg ihrer Trainingsmaßnahmen zu erfassen, um Wissenslücken in Themenfeldern oder auch Märkten/Regionen schließen zu können", sagt Tom Vitz. Natürlich werde damit auch der Erfolg der einzelnen Trainingsmaßnahmen gemessen und auf den Prüfstand gestellt, so Vitz weiter. Zugleich beeinflußen die KPIs auch "systemisch generierte Lernpfade." Damit werde den Lernern genau das Training zur Verfügung gestellt wird, das sie benötigen. Vitz: "Für jeden Mitarbeiter werden so Ausbildungspfade angelegt, die auf Jobrollen, Vorwissen, Entwicklungsstand und angestrebtem Entwicklungsziel basieren." Durch in das System einfließende KPI-Werte würden diese Lernpfade bei Bedarf korrigiert.


4. Wie Lernen und Nachhaltigkeit zusammengehen


Thea Payome sieht das Thema "Lernen und Nachhaltigkeit" "eng verknüpft mit dem Transfer des Gelernten in die Praxis." Hier reiche die Themenpalette von Bildungscontrolling über Testszenarien bis zu Lernhilfen am Arbeitsplatz. In der Nachhaltigkeitsfrage kann Payome noch keinen einheitlichen Trend auszumachen. Sicher sei nur, "dass diese Fragestellung immer wichtiger wird und auch Trainer und Coaches sie in ihre Aktivitäten miteinbeziehen", ist Payome überzeugt.

Thea Payome, Checkpoint ELearning



Durch Vor- und Nachbereitung, als auch nachgelagerte "Reminder" werde die nachhaltige Verankerung des Erlernten unterstützt, ist Tom Vitz sicher. Dabei werde Mobile Learning eine deutlich größere Rolle spielen. Zum einen durch die "rasant fortschreitende Entwicklung von Smartphones und Tablets" und zum anderen ist auch die "Vernetzung der Lerner über Social Media Elemente ein probates Mittel zur sozialen Bindung von Lernern untereinander", argumentiert Vitz. Der Lerner stehe nicht mehr alleine da, "sondern kann die Co-Wissensträger seiner Lerngruppe um Rat fragen", sagt Vitz.

Ganz im Sinn der Nachhaltigkeit sei es, wenn eine "emotional authentische para-soziale Verbindung zwischen dem Lernenden und dem Medium" hergestellt wird, meint Guido Doublet. Diese lasse im Gehirn des Lernenden die "Areale anspringen, die Wissen nachhaltig abspeichern."
Am besten seien dazu "immersive Computerspiele mit emotional packenden virtuellen Charakteren und einer sehr guten Story", geeignet, ist Doublet überzeugt. Diese Art Spiel erreiche mehr Aufnahmefähigkeit als jede Simulation. Durch das Spielen würden neurowissenschaftlich nachweisbar mehr Areale im Gehirn aktiviert als bei Simulation oder Frontalunterricht, so die Erfahrung des Spieleentwicklers, der zudem folgert: "Der Spieler ist mittendrin, er erfährt und lernt aktiver und damit nachhaltiger." In der europäischen Grundlagenforschung zum Thema "Lernen mit Computerspielen" habe Takomat ein spezielles Gamedesign entwickelt, "dass es uns ermöglicht, die Informationen mit Emotionen zu verbinden." Damit seien sie reichhaltiger und können nachhaltiger memoriert werden.

Hierzu zitiert Doublet gern den Satz von Professor Gerhard Roth , einem der führenden deutschen Neurowissenschaftler: "Das Gehirn speichert die Informationen immer zusammen mit den Emotionen. Deswegen vergessen wir immer wieder die binomischen Formeln, aber niemals unseren ersten Kuss." "Unser Gamedesign", bestätigt Guido Doublet sei "immer darauf ausgerichtet, viele erste Küsse im Spiel zu generieren."

Das Spiel gibt dem schwierigsten Lernstoff zusätzliche Motivation
Professor Henning sieht seine letztjährige Trendanalyse auch für das laufende Jahr bestens bestätigt. Vor einem Jahr fasste er zusammen: Das neue Lernen beinhalte den spielerischen Zugang zu Lerninhalten vor einem "explorativen Simulations-Hintergrund".
"Wann immer wir spielen, lernen wir auch" - und wenn sich das Lernen vom trockenen Schulbuch zum interaktiven System hin bewegen, komme das Spiel deshalb automatisch wieder mit herein. "Spiel gibt auch dem schwierigsten Lernstoff eine Motivationskomponente, die uns hilft", sagt der Spezialist für ELearining. Allein die hohe Anzahl von Simulationen und Spielen unter den Finalisten des European Award for Technology Supported Learning eureleA 2012   sei ein deutliches Indiz für die fortschreitende Integration von Gaming ins Bildungswesen.

Schematische Einteilung des Blended Learning (Bild: Freie Universität Berlin)
Bild: Freie Universität Berlin
Schematische Einteilung des Blended Learning



Doch in diesem Jahr kommt eine "neue Dimension" auf der Learntec hinzu - denn erstmals erhält das Thema unter dem Label Games@Learntec einen eigenen Bereich:

  • mehrere spezifische Kongress-Sektionen
  • eine Games-Area auf der Messe
  • einem eigenen "An-Kongress" unter dem Namen LevelUp - bei dem sich Spieleanbieter, Spieleentwickler, Eltern, Lehrer und, auch Spieler über Themen austauschen können.

Für den Karlsruher Professor stammt der Bildungsbegriff hierzulande noch aus dem 19. Jahrhundert, entsprechend sei "Unterricht" auch dann etwas Ernsthaftes, wenn dies
der Stoff eigentlich nicht erfordert. Es sei eher ein "langfristiger Trend, dass sich spielerische Elemente auch im Unterricht durchsetzen", glaubt Peter Henning. In vielen Schulen beginne das, "indem Kreidetafeln durch interaktive Whiteboards ersetzt werden - und damit 'Interaktion' zum Unterrichtsparadigma wird", erklärt Henning, der glaubt, dass dies auch die Meinungsbildung beeinflussen wird. Als Beispiel hierfür sieht Henning die Experimente mit "Liquid Democracy" - die oft zu absurden Ergebnissen führten.

Humoristische Einlagen lockern ELearnings auf

Matthias Herrmann, ELearning und Edutainmentspezialist (Bild: Herrmann)
Bild: Herrmann
Matthias Herrmann, ELearning und Edutainmentspezialist

Auch Autor und Konzepter Matthias Herrman bestätigt einen Trend, "dass der Lerner sich nicht mehr zum Lernziel quälen muss, sondern er darf auch Spaß dabei haben." Kleine humoristische Einlagen sind erlaubt und lockern die E-Learnings auf. Diese neue Orientierung am Lerner und seinen Bedürfnissen speise sich zugleich aus den Überlegungen zur Nachhaltigkeit, so Herrmann. "Wenn Lernstoff nachhaltig verankert werden soll, benötigen wir auch die positive emotionale Ansprache der Teilnehmer" ist der E-Learning Autor sicher. Dies gelinge beispielsweise mit humorvollen Einsprengseln, aber auch mit spannenden, praxis-orientierten Storys, in die die Inhalte eingewoben sind.


5. Das Lernmaterial der Zukunft verbindet On- und Offline-Medien in der Schule

Wie das Lernmaterial der Zukunft aussehen wird hat zu einem Großteil damit zu tun, "wie Schulen und Universitäten ausgestattet sind und mit welchen Konzepten Lehre betrieben wird", sagt die ELearning-Expertin Payome. In Australien etwa existierten Hochschulen, die jede Lehrveranstaltung aufzeichnen und ihren Studenten das Material - teils frei, teils gegen Gebühr - zur Verfügung stellen.

Das Massachusetts Institute of Technology MIT   habe etwa zum Jahresanfang eine neue Open-Source-Initiative ergriffen und will neben seinen Präsenzstudien künftig ganze Online-Studiengänge verfügbar machen, bestätigt Payome. Daneben seien in den USA und anderen Ländern die EBooks auch im Unterricht auf dem Vormarsch. In Deutschland stünden an den Universitäten zumeist ausgesuchte Vorlesungen aufgezeichnet im Netz und an den Schulen werde um die Budgets für Smart Boards (und anderes) gerungen. "Wir sind von einem durchgängigen digitalen Lehrstandard weit entfernt", resümiert Payome.

Für Guido Doublet ist die identische Quelle von großer Bedeutung. "Dinge sind immer dann gut miteinander verbunden, wenn sie aus der identischen Quelle kommen." Gemeint ist: Der Schulunterricht und das Lerncomputerspiel für den Nachmittag sind nicht mehr getrennte Konkurrenten, sondern kommen aus derselben Quelle, beispielsweise aus dem Kulturministerium, oder sind zumindest aufeinander abgestimmt, meint Doublet.

Als identische Quelle könnte dann künftig das iBook von Apple erfolgreich werden. Denn Apple hat mit der kostenlosen Distribution des iBook Authors "jedem eine große Tür geöffnet, attraktive und interaktive elektronische Lehrbücher zu erstellen", sagt Tom Vitz, der überzeugt davon ist, dass jeder PowerPoint Nutzer sich auch hier recht schnell zurechtfinden wird. "Erstmals kann jeder, der sich dazu berufen fühlt" so Vitz, "mit wenig Aufwand ein digitales Lehrbuch erstellen und einer unbegrenzten Anzahl an Lernern sofort zur Verfügung stellen." Das Standardinstrumentarium des Programm beinhalte bereits Multiple Choice sowie Drag & Drop - inklusive Auswertungsseite, interaktiv gestaltbare Grafiken, Einbindung von Video und Audio et cetera.

6. Lernen im Web 2.0: ersetzt die Präsenzbibliothek

Während Jugendliche "Lernen im Web 2.0" als etwas ganz selbstverständliches betrachten, tun sich die Hersteller von Lernmedien damit noch schwer, so die Einschätzung von Thea Payome, die davon ausgeht, "dass Serious Games dabei zeitweise eine Brücke schlägt."
Andere sehen Web 2.0 eher als Daten- und Informationsspeicher, der mehr und mehr die Präsenzbibliotheken ersetzt. "Das ist sehr wichtig, aber bleibt immer nur ein Hilfsmittel", sagt Guido Doublet. Man verwechsele Schulbibliotheken ja auch nicht mit Lehrern. Außerdem gebe es große Qualitätsprobleme: "Wer das nicht glaubt, sollte sich vergleichend einige Begriffe bei Wikipedia und bei Brockhaus anschauen, das ist ein ähnlich gewaltiger Qualitätsunterschied wie Konzertklänge zu MP3-Musik", unterstreicht Doublet.

Die Kommunikationskanäle der sozialen Medien wie Facebook ersetzen und verbessern ebenfalls etwas bereits Existierendes, ohne etwas wirklich Neues darzustellen, so Doublet weiter. Zugleich gesteht er zu, das Web 2.0 habe sicher "mehr zu bieten als den alten Spickzettel dadurch zu ersetzen, dass jetzt mit dem iPhone unter dem Tisch in Wikipedia nachgeschaut wird."
Lernen sei "etwas sehr aktives, was erlebt und erfahren werden muss, hier leidet das Medium Internet einfach unter seiner geringen Emotionalität", erklärt Doublet, der das Internet eher als das optimale Distributionsnetzwerk für webbasierte Applikationen wie Computersimulationen und Online-Serious-Games sieht."
Tom Vitz sieht beim Lernen im Web 2.0 durchaus viele Chancen. "Mussten es früher professionelle Lehrvideos sein, erreichen heutzutage oft auch hemdsärmelig produzierte YouTube-Videos ihr Ziel." Die Kinder benutzten nach Vitz Sicht "nicht mehr den Brockhaus oder die Mathe-Fibel, sondern googeln auf YouTube, nach der binomischen Formel. Diese werde dann per Video am Schreibtisch mit einer Pappe und einem Marker erklärt. Es gelte Wege zu suchen, diese "Gewohnheiten geschickt in Lernszenarien einzubinden, so dass Lernen am besten nicht als solches wahrgenommen wird und sich nahtlos in den Lebenskontext der Zielgruppe einfügt", meint der Mann von Bassier, Bergmann & Kindler, der vor allem die aktive Integration des Lerners in das Lerngeschehen als ein "ungeheures Potenzial des 'Mitmach-Webs'" ansieht. Selbst produzieren, sich miteinander austauschen und gegenseitig befruchten - nicht durch ein trockenes Forum, sondern in einer Lernumgebung, die die Vielfalt des Web 2.0 nutzt, statt es auszuschließen. Das sei die Herausforderung, begründet Tom Vitz.


7. Keine Verbesserung der Usability von ELearning-Angeboten in Sicht


Zwar bringt die Vielzahl der Endgeräte mit sich, dass ELearning jederzeit und an jedem Ort genutzt werden kann, doch mit dem Nachteil, dass die jeweiligen Nutzungsorte Lärm oder schlechte Lichtverhältnisse mit sich bringen und in dem Fall zu kleine oder spiegelnde Displays die Usability der ELarning-Angebote mindern.

Doch bisher gibt es kaum überzeugende Usability-Methoden, die solche Nutzungssituationen miteinbeziehen. Deshalb stellt Buchautor Dr. Andreas Lehr fest, dass sich keine gängige Usability-Methode auf eine ELearning-Anwendung einsetzen lässt. "Egal, ob nun eine Lernplattform, ein WBT, ein Blended-Learning oder ein Serious Game evaluiert werden soll, es braucht ein gewisses Maß an Erfahrung, um aus den unterschiedlichen Usability-Methoden eine effiziente Auswahl treffen zu können", sagt Andreas Lehr, der zudem überzeugt ist, dass die Frage der Usability von ELearning-Anwendungen noch weiter zunehmen wird. Bestes Beispiel hierfür ist, dass dieses Thema zuletzt von ELearning-Forschungsgruppen und speziellen Usability-Fachtagungen mit Best-Practice-Beispielen aufgegriffen wurde.

Ob bei der Usability oder eben beim Blended Learning muss die Qualität der Zutaten stimmen und diese müssen perfekt zueinander passen", formuliert Tom Vitz. Nur so verkomme Blended Learning nicht zur leeren didaktischen Hülse. Selbst wenn die Hülse so cool daherkommt wie der marktführende Tablet-PC.
Thema: Learntec 2012: Sieben Trends im E-Learning der Zukunft

Kommentar von Markus Howest

Wer lernt, darf auch Spaß haben

Die alten Lernmuster vergangener Tage scheinen allmählich zu verblassen. Stattdessen steht der Lerner mit seinen Bedürfnissen im Mittelpunkt.

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 (Edelfedern.de)
Bild: Edelfedern.de
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