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Second Life: Deutsche Unternehmen sind mit ihren Markenauftritten doch zufrieden

von sr

25.07.2007 Studien zufolge können Werbetreibende in Second Life nur auf eine äußerste begrenzte Reichweite hoffen. Die ersten US-amerikanischen Großunternehmen wie Dell haben daher bereits aus Enttäuschung ihre Projekte in der virtuellen Lebenswelt wieder begraben. Hierzulande aber ergibt sich ein anderes Bild: So haben Unternehmen wie EnBW oder Mercedes Benz nach eigenen Angaben mit ihren Projekten in Second Life durchaus ihre Ziele erreicht.

"Unser Engagement in Second Life hat wesentlich zur Steigerung unserer Markenbekanntheit beigetragen": Matthias Schultze , Leiter CRM & Neue Medien bei EnBW  , zieht auf der Second-Life-Konferenz   in München eine positive Bilanz seines Projektes in der virtuellen Lebenswelt Second Life  . Zusammen mit Multimedia-Dienstleister Pixelpark    hatte Deutschlands drittgrößtes Energieversorgungsunternehmen Anfang Januar in der VR-Welt eine Promotion-Kampagne gestartet.

In der virtuellen EnBW-Arena konnten die Avatare kostenlose Rucksäcke mit Trikotsets, bestehend aus Hose, Trikot und Socken, bekommen. Diese Trikotsets konnten die Avatare anschließend in Second Life verteilen. Für jedes verteilte Set bekamen die Avatare zehn Linden-Dollar gutgeschrieben. Mit der Aktion wollte EnBW in Second Life auf sein Sport-Engagement im echten Leben aufmerksam machen (EnBW ist unter anderem Trikotsponsor des Deutschen Fußball-Meisters VfB Stuttgart  ) und sich "als Vordenker und Wegbereiter" positionieren.

Diese Kampagnenziele hat EnBW Projektleiter Schultze zufolge nun erreicht. Innerhalb von drei Wochen wurden die Trikotsets an 15.000 Second-Life-Bewohner verteilt. EnBW zählte bis heute insgesamt 2.000 Besucher in der EnBW-Arena. "Von internationalen Second Life-Nutzern wurde EnBW allerdings für einen Trikot-Hersteller gehalten", räumt er ein.

Nicht nur EnBW zeigt sich zufrieden. Auch Sven Dörrenbächer , Leiter Digitale Kommunikation bei Mercedes-Benz  , zieht ebenfalls eine positive Bilanz des Second Life-Engagements seines Unternehmens. Mitte Februar hatte der Automobilkonzern seine Insel   im edlen District 'South West' (Koordinaten: 128.128.11) eröffnet. Auf der Mercedes-Insel können seitdem Avatare einzelne Fahrzeuge auf einer eigenen Teststrecke in der VR-Welt probefahren.

Laut Dörrenbacher ist das Projekt ein voller Erfolg: Über einen Zeitraum von drei Monaten hätten 100.000 Avatare die Ausstellung der neuen C-Klasse   besucht: im Schnitt also 46 Avatare pro Stunde. Noch intensiver beschäftigten sich laut Dörrenbächer 24.000 Avatare mit der C-Klasse, die an einer 15-minütigen Testfahrt in Second Life teilgenommen haben.

 (Bild: Mercedes Benz)
Bild: Mercedes Benz

"Das Interesse an der neuen C-Klasse war zeitweilig so groß, dass Shopping-Mall- und Community-Betreiber bei Mercedes-Benz um die Ausstellung des Fahrzeugs auf ihrem Land im Second Life baten", freut sich Dörrenbächer. "Ein Mercedes ist eben ein Publikumsmagnet - im Ersten wie im Zweiten Leben."
Doch auch wenn sich die deutschen Unternehmen im Großen und Ganzen zufrieden geben, muss man vor allem die Besucherzahlen ihrer Angebote relativieren. Denn laut einer gemeinsamen Studie von Hightext iBusiness und der auf Second-Life-Projekte spezialisierten Münchner Agentur Inworld Professionals   besuchen im Schnitt nur 1,4 Besucher pro Stunde gleichzeitig deutsche Second-Life-Angebote.

Der Studie nach kommt Mercedes Benz auf durchschnittlich nur 5,72 Besucher pro Stunde. Wenn man aber die laut Mercedes-Benz 100.000 Besucher in drei Monaten zum Maßstab nimmt, schafft der Konzern pro Stunde im Schnitt 46 Besucher: also mehr als neunmal so viele Avatare. Diese unterschiedlichen Werte basieren wohl darauf, dass beide Messungen zu verschiedenen Zeitpunkten stattfanden.

Bei der Hightext-Studie0 haben Tester im Mai 2007 dreimal am Tag die vorhandenen Avatare auf den deutschen SL-Angeboten gezählt. Die neue C-Klasse von Mercedes Benz wurde dagegen bereits Anfang Januar vorgestellt, die Zahlen zu den Nutzerdaten basieren daher wohl auf einer Erhebung von Februar bis Mai 2007. Die Hightext-Studie zeigt damit auch: Ohne aktuellen Aufhänger und entsprechende Betreuung verlieren Second-Life-Projekte schnell an Attraktivität.

Der Erfolg von Second-Life-Projekten lässt sich nach Inworld-Geschäftsführer Stefan Weiß ohnehin nicht in Zahlen messen. Wichtiger sei, als Unternehmen jetzt Erfahrungen mit 3D-Web zu sammeln: "Heute werden in vielen Branchen wichtige Erfahrungen gemacht und Claims abgesteckt." Wer hier zu lange warte, müsse später einmal zusehen, "wie andere ihm im Internet der Zukunft die Butter vom Brot klauen".

Während die Deutschen mit ihren Second-Life-Projekten zufrieden sind, ergibt sich international ein anderes Bild. So hatte vergangene Woche erst die Los Angeles Times   über Rückzüge von US-amerikanischen Unternehmen aus der VR-Welt berichtet. PC-Hersteller Dell   und die Hotelkette Starwood   etwa haben ihre Second-Life-Präsenzen bereits wieder aufgegeben.

"Unternehmen, die ihre Präsenz geschlossen haben, müssen sich fragen, ob sie bei ihrem Auftritt nicht etwas falsch gemacht haben", konterte bereits damals Pixelpark-Sprecher Christoph Ringwald (iBusiness berichtete).

Thema: Second Life: Deutsche Unternehmen sind mit ihren Markenauftritten doch zufrieden

Kommentar von sr

Testen für das Web 3.0

Kaum einen Grund zur Klage haben deutsche Unternehmen bei ihren SL-Projekten. Richtig so: Denn bei Second Life geht es nicht darum, wer die höheren Besucherzahlen hat. Sondern um erste Erfahrungen mit Interaktiv-Konzepten für das 3D-Web der Zukunft.

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 (Boris Giesl)
Bild: Boris Giesl
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