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Second Life: Nutzer sind unzufrieden mit Markenauftritten
20.03.2007 Immer mehr Markenartikler drängen in Second Life und eröffnen dort virtuelle Repräsentanzen. Marketingentscheider sehen dort einen wichtigen Vertriebskanal, um vor allem junge Kunden ansprechen zu können. Die Nutzer selbst allerdings sind enttäuscht von den Markenauftritten, wie jetzt eine Untersuchung herausfand. Auch in Second Life aktive Agenturen kritisieren die Marketingentscheider in den Kundenunternehmen.
Der Studie zufolge sind mehr als einem Drittel der Befragten die in Second Life präsentierten Markenangebote nicht bekannt. Fast die Hälfte (42 Prozent) halten das Engagement großer Firmen für einen kurzweiligen Trend ohne ein dauerhaftes Interesse. Darüberhinaus beklagen die Umfrageteilnehmer gravierende Mängel bei der Betreuung von Second-Life-Nutzern. Viele Teilnehmer berichteten, dass mehr Interaktion zwischen ihnen und den vertretenden Marken wünschenswert wäre.
Laut dem Studienautor, Dr. Nils Anders, führt gerade der Schutz durch die Anonymität bei den Avataren in Second Life zu einer bisher "unbekannten Offenheit" und einem Verlangen nach einem intensiven Austausch und Mitwirkung mit den in SL präsenten Marken. Dass genau dieses nicht stattfindet, nähmen die SL-Nutzer besonders übel. Des Weiteren wirken einige Markenstandorte in Second Life zeitweise wie ausgestorben und hinterlassen bei den Nutzern so den Eindruck mangelnden Interesses anderer Avatare an den Leistungen der Unternehmen.
"Wir können die Enttäuschung der Nutzer nachvollziehen", erklärt Lisa Marahiel von der Multimedia-Agentur Exozet gegenüber der iBusiness-Redaktion. Gerade der Communitiy-Gedanke müsse stärker in Second Life transportiert werden. "Bisher haben aber viele Marken nur eine Präsenz in der virtuellen Welt eröffnet und dabei den Community-Aspekt, sprich die aktive Kundenbindung, außer Acht gelassen." Manfred Bodmeier von der Agentur Phase4 wiederum zweifelt an den Umfrageergebnissen. Den positiven Brandingeffekt durch SL-Aktivität hält er für höher, als er durch die niedrige Zahl von sieben Prozent der Nutzern sichtbar wird, die diesen sehen.
Ansonsten teilt Bodmeier die Erfahrung, die aus den Untersuchungsergebnissen spricht: Viele Unternehmen würden bisher bei ihrem Second-Life-Auftritt keinen Mehrwert für den Nutzer bieten. "Sie wirken unbeholfen und konservativ in ihrer Darstellungsform und können das Medium nicht effektiv nutzen." Die Nutzer wollten aber in Second Life ihre "Sehnsucht nach Entertainment" gestillt haben. Seine Forderung: "Die Marken müssen dem Nutzer mehr Interaktivität in den Angeboten bieten. Die Kunden wollen spielen und ausprobieren", so Bodmeier. "Einen starren Auftritt finden die Leute langweilig, gehen schnell weg und kommen vor allem nicht wieder."
Laut der Hamburger Agentur Komjuniti muss es Ziel sein, Marken-Communities um die Second-Life-Standorte zu bilden und langfristig zu betreuen. Markenhersteller müssen daher ganzheitliche Konzepte entwickeln, welche die Teilnehmer aktiv einbinden und bereuen. Darüberhinaus muss ein dauerhaftes Themenmanagement garantiert und so ein organisches Wachstum über die Second Life Bewohner ermöglicht werden. "Einmalige Werbeaktionen werden von den Second-Life-Nutzern langfristig mit Nichtachtung abgestraft und können negative Rückwirkungseffekte auf die Marken im realen Leben der Konsumenten provozieren", warnt Komjuniti.
