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Second Life: Nur jedes zehnte Mitglied ist regelmäßig aktiv

von sr

27.03.2007 Viel Hype, kaum Nutzen: Studien zufolge kann Second Life fast nie die Erwartungen erfüllen, die Nutzer an die virtuelle Lebenswelt stellen. Auch im direkten Vergleich zu anderen Online-Rollenspielen macht Second Life keine besonders gute Figur.

 (Bild: Linden Research, Inc.)
Bild: Linden Research, Inc.
Das US-amerikanische Unternehmen LindenLab   hat mit seiner virtuellen Lebenswelt Second Life   im vergangenen Jahr einen Umsatz in Höhe von elf Millionen US-Dollar erwirtschaften können. Das berichtet der IT-Nachrichtendienst Heise   unter Berufung auf ein Interview von LindenLab-Gründer Philip Rosedale mit der der Frankfurter Allgemeinen Zeitung   (FAZ). Laut Rosedale gibt es derzeit mehr als fünf Millionen Nutzer in der virtuellen Lebenswelt und Umsatz sowie Nutzerzahlen steigen
monatlich um rund fünfzehn Prozent.

Die Second-Life-Zahlen mögen auf den ersten Blick beeindruckend wirken. Bei einer genaueren Analyse zeigt sich aber, warum viele Nutzer mit dem Leben in der virtuellen Parallelwelt unzufrieden sind. So sind laut Rosedale lediglich zehn Prozent aller registrierten Mitglieder auch regelmäßig in der 3D-Welt unterwegs. Second Life kommt damit auf gerade einmal 500.000 aktive Nutzer. Erst kürzlich hatte die Hamburger Agentur Komjuniti   in einer Befragung herausgefunden, dass Second Life auf die Nutzer "zeitweise wie ausgestorben" wirkt (iBusiness berichtete).

Zum Vergleich: Das Online-Rollenspiel World of Warcraft   kommt auf weltweit über 8,5 Millionen Spieler. Und diese zahlen allesamt eine monatliche Pauschale für die Nutzung des Spiels. Wie viele der der fünf Millionen Second-Life-Nutzer einen kostenpflichtigen Premium-Account haben, verrät Linden Lab dagegen nicht. Es ist aber wahrscheinlich, dass nur rund zehn Prozent der geschätzten 500.000 aktiven Mitglieder auch für die Nutzung bezahlen.

Medienberichten   zufolge hat World of Warcraft-Hersteller Blizzard   mit dem Online-Rollenspiel über eine Milliarde US-Dollar Umsatz im Jahr 2006 erwirtschaftet. Damit hat der amerikanische Entwickler den bislang höchsten Umsatz im Bereich Online-Spiele erzielt.

Im Gespräch mit der FAZ räumt Rosedale zwar ein, dass sich "viele Nutzer wegen der mangelnden Bedienungsfreundlichkeit frustriert abwenden". Dennoch verfolgt er ehrgeizige Ziele: "Second Life wird so groß wie das Internet. Ich rechne mit mehr als 1,5 Milliarden Nutzern."

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