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45 Spielmechanismen für erfolgreiche Social-Media-Websites

von sb

19.01.2011 Zukunftsmodell Gamification: Spielehersteller haben es perfektioniert, Nutzer an ihre Plattform zu binden. Doch auch die Betreiber von normalen Websites können die Spielmechanismen verwenden, die sich in Games als erfolgreich herausgestellt haben. Die Antwort liegt in der gelungenen Verknüpfung grundlegender Spielmechanismen.

 (Bild: Wikimedia/Thomas Then)
Bild: Wikimedia/Thomas Then
Bild: Wikimedia/Thomas Then unter GNU-FDL
 (Bild: Wikimedia/Thomas Then)
Bild: Wikimedia/Thomas Then
Bild: Wikimedia/Thomas Then unter GNU-FDL
Spielmechanismen schaffen es bei geschicktem Einsatz, den Spieler langfristig an sich zu binden und gegebenenfalls sogar ein nicht zu unterschätzendes Suchtpotenzial bei den Nutzern zu erzeugen. Dabei sind sie nicht auf Spiele per se reduziert, sondern lassen sich auch auf andere interaktive Welten übertragen.

Das Prinzip der Hochstufung durch verschiedene Level - bekannt aus fast jedem Rollenspiel - existiert beispielsweise ebenfalls im Business-Network Xing  . Nur dass dort die Level "Premium-Mitglied", "Moderator" und "Ambassador" heißen. Orden (in Form von bunten Xing-Ecken beim Account-Namen) gibt es freilich auch: Denn ohne die Darstellung des Reputations-Updates sind Level auch im Geschäftsumfeld sinnlos.

Die folgenden Spielmechanismen lassen sich nicht alle auf sämtliche Websites übertragen. Aber es lohnt sich dennoch, sie beim Desing- oder Redesign-Workshop präsent zu haben. Das eine oder andere Prinzip dient auch abseits der Spiele der Nutzerbindung, ihrer Belohnung oder der Aktivierung.

16 Spielprinzipien, die soziale Interaktion auslösen


Voraussetzung: Gemeinschaften, in welchen mehrere Nutzer gleichzeitig zusammen an einer Aufgabe arbeiten müssen, um diese zu erfüllen. Bekanntes Beispiel aus dem Spieleuniversum ist World of Warcraft  . In anderen Feldern kann dies ein Social Network innerhalb eines Intranets sein, in der es um die Erledigung eines gemeinsamen Projektes geht, eine Außendienst-Plattform oder die Social-Network-Plattform einer Partei, im Rahmen derer Wahlkämpfe und Kampagnen organisiert werden.

  1. Freude an Produktivität
    Es macht Nutzer glücklicher, im Rahmen eines Spiels hart zu arbeiten als sich zu entspannen. Menschen sind darauf getrimmt hart zu arbeiten und etwas, das sich lohnt und von Bedeutung ist zu tun.

    Beispiel:
    "'World of Warcraft'-Nutzer verbringen zusätzlich zu ihrem Arbeitsalltag durchschnittlich etwa 22 Stunden pro Woche mit dem Spielen des Onlinegames. Dies entspricht in etwa dem Zeitaufwand einer weiteren Teilzeitanstellung. Sie sind dazu bereit, hart zu arbeiten für das Glücksgefühl das durch ihre Produktivität in der Spielwelt entsteht, vielleicht sogar härter als im realen Leben", so Jane McGonigal , Spieledesignerin und Leiterin der Game Recherche und Entwicklungsabteilung bei dem Institute for the Future   in Kalifornien, in ihrem Vortrag How Gaming can make a better World  
  2. Ketten-Zeitpläne
    Verknüpfung einer Belohnung mit einer Reihe von Schadensmöglichkeiten. Spieler neigen dazu, diese nur als einzelne, gesonderte Schadensmöglichkeiten wahrzunehmen. Dass der Weg in die eigentliche Gefahrensituation freigeschaltet wird, empfindet der Spieler oft als gesonderte Belohnung.

    Beispiel:
    Töte zehn Orks, um in die Drachenhöhle zu kommen, warte 30 Minuten bis der Drache erscheint.

  3. Eventualitäts-Prinzip
    Der Spieler muss ein Problem im Rahmen des dreiteiligen Belohnungszeitraum-Modells überwinden.

    Beispiel:
    Zehn Orks versperren deinen Weg. Du kannst sie töten oder versuchen wegzulocken.

  4. Das Entmutigungs-Prinzip
    Ein Spielelement, das Bestrafung oder eine veränderte Situation nutzt, um eine Verhaltensänderung des Spielers zu provozieren.

    Beispiel:
    Verringerte Gesundheitspunkte, beschleunigende Fallen

  5. Das epische Prinzip
    Spieler werden höchst motiviert, wenn sie glauben, gerade etwas Großes und Ehrfurcht einflößendes zu vollbringen. Im besten Fall etwas, das größer ist als sie selbst.

    Beispiel:
    Die weiterführende Storyline und epische Bedeutung von World of Warcraft führt zu einer hohen Motivation der Spieler. Und jeder Spieler motiviert wiederum andere Spieler - auch außerhalb der Spielwelt. Jane McGonigal nennt als Beispiel das (nach Wikipedia) weltweit zweitgrößte Wiki Wowwiki  , um einzelne Quests und gemeinsam die epische Bedeutung des Spiels erfüllen zu können.

  6. Das Meta-Spiel-Prinzip
    Ein Spiel, das in einem anderen Spiel existiert. Diese werden meist eher entdeckt als erklärt, um Verwirrung bei den Spielern zu vermeiden. An ihnen finden nur etwa zwei Prozent des gesamten Spielerpublikums Gefallen. Die Gefahr hierbei liegt in der möglichen Verwirrung der Spieler, sie sind jedoch sehr beliebt bei den Spielern, die sie entdecken.

    Beispiel:
    Versteckte Fragen oder spezielle und schwer zu entdeckende zusätzliche Aktivitäten in World of Warcraft und die daraus entstehenden Errungenschaften, während der Spieler seine eigentliche Quest (Aufgabe) erledigt.

  7. Das Wandlungs-Prinzip
    Ein Gegenstand beeinflusst durch seine Benutzung andere Aktionen. Meist verdienen sich Spieler die Wandler im Rahmen einer Serie von anderen Aufgaben oder Kernaktivitäten.

    Beispiel:
    Gegenstand verdoppelt die Punkte einer bestimmten Aktion.

  8. Die Fortschritts-Dynamik
    Der bisherige Erfolg wird fortlaufend anhand von diesbezüglich aufgegliederten Aufgaben angezeigt und bemessen.

    Beispiel:
    Fortschrittsanzeige in Balkenform beim Hocharbeiten eines Spiel-Charakters von Level eins bis 60.

  9. Das Verhältnis der Belohnungszeitpläne
    Nach einer Serie von Aktionen erhält der Spieler eine Belohnung. Es existieren variable und fixe Verhältnisse von Belohnungszeitplänen.

    Beispiel:
    Nach dem Töten von zehn Orks erhält der Spieler erhöhte Kräfte.

  10. Das Versteifungs-Prinzip
    Belohnung des Spielers nach der von ihm erwarteten Ausführung einer Aktion im Rahmen des dreiteiligen Belohnungszeitplan-Modells.

    Beispiel:
    Erhöhung des Levels nach dem zehnmaligen Töten von Feinden.

  11. Das Erwiderungs-Prinzip
    Ausführung einer Aktion im Rahmen des dreiteiligen Belohnungszeitplan-Modells.

    Beispiel:
    Der Spieler sucht zehn Orks, um sie zu töten.

  12. Das Belohnungszeitplan-Prinzip
    Der Zeitrahmen und der Ausführungsmechanismus innerhalb dessen Belohnungen wie etwa Level-Erhöhungen (Punkte, Preise) vergeben werden.

    Beispiel:
    Erhöhung des Levels nach dem Töten von zehn Orks.

  13. Das Soziale-Netz-Prinzip
    Spieler können andere Personen besser leiden nachdem sie mit ihnen ein Spiel gespielt haben. Dies führt zu hohem Vertrauen der Spieler untereinander und vermehrt die Bereitschaft zusammenzuarbeiten.

    Beispiel:
    Das gemeinsame Spielen erfordert viel Vertrauen, da die Spieler miteinander viel Zeit verbringen, nach den selben Regeln spielen und nach den selben Zielen streben müssen.

  14. Das Optimismus-Prinzip
    Basiert auf extremer Selbstmotivation. Das Verlangen, sofort zu handeln, um ein Hindernis anzugehen kombiniert mit dem Glauben an eine reale Chance auf Erfolg.

    Beispiel:
    Der Glaube daran, dass ein Sieg innerhalb des Spiels zu erreichen ist, treibt die Spieler voran.

  15. Der variable Anteils-Belohnungs-Zeitplan
    Belohnungen werden nach einer in etwa gleich bleibenden aber unbekannten Anzahl von Aktivitäten vergeben.
    Dies führt zu einer relativ hohen gleich bleibenden Aktivitätsrate, da der Spieler nach jeder Aktion eine Belohnung erhofft. Diese erhöht sich sogar noch leicht beim tatsächlichen Übertreten der Belohnungsschwelle (den eigentlichen Erhalt der Belohnung), erreicht aber nie die Höhen eines fixen Anteils-Zeitplans.

    Beispiel:
    Dein Level steigt irgendwann, wenn du mindestens zehn, aber maximal 20 Orks getötet hast.

  16. Gemeinschaftliche Entdeckungen
    Die gesamte Gemeinschaft arbeitet beim Lösen von Rätseln, Problemen oder Aufgaben zusammen.

    Beispiel:
    Bestimmte Aufgaben können nur von Spieler-Gruppen in Zusammenarbeit gelöst werden.


 (Bild: Blizzard)
Bild: Blizzard

Der Erfolg von World of Warcraft
Die dritte Erweiterung des kostenpflichtigen Online-Games World of Warcraft Cataclysm   kam am 7. Dezember 2010 in die Geschäfte. Innerhalb von 24 Stunden wurden 3,3 Millionen Exemplare des Spiels verkauft. Damit ist es das am schnellsten verkaufte PC-Spiel der Computergeschichte.

Das grundlegende Prinzip des Spiels beruht in dem dreiteiligen Belohnungs-Zeitspannen-Modell. Die drei Teile des Modells sind der Umstand, die Erwiderung und die Versteifung.


Thema: 45 Spielmechanismen für erfolgreiche Social-Media-Websites
1. Teil: 14 Spielmechanismen, die menschliche Verhaltensmuster beeinflussen

Spielmechanismen: Elf essenzielle Belohnungsregeln

Das Belohnungs-Prinzip kennt jeder Mensch schon seit frühester Kindheit: Führt man eine bestimmte Aktion durch (eventuell in einer festgelegten Anzahl), erhält man eine Belohnung. Dieses Prinzip ist auch im Erwachsenenalter noch durchaus attraktiv. Die Belohnung hierbei kann virtuell (digitale Abzeichen zur Status-Aufwertung) oder physisch (verbilligte Güter) sein. Das entscheidende ist die Definition: Alles was zuvor als Belohnung definiert wurde, kann auch als solche dienen. Auch Location Based Services wie Foursquare und Groupon funktionieren exakt nach diesem Prinzip.

Weiterlesen
3. Teil: Vier Spielmechanismen, die negatives Spielverhalten erzeugen

Kommentar von sb

Spielend das Engagement von Mitarbeitern erhöhen

Auch wenn Onlinespiele in den Führungsriegen der Businesswelt alles andere als gerne gesehen sind, so können Unternehmens- und Abteilungsleiter doch einiges von deren Beispiel lernen.

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 (Robert Bradish)
Bild: Robert Bradish
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