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Interaktiv-Trends 2011 (19): Augmented Reality verlässt die Nische
07.01.2011 Immer mehr Unternehmen investieren derzeit in AR-Anwendungen, um vom aktuellen Medien-Hype zu profitieren. 2011 werden die ersten Anwendungen entstehen, die richtig nützlich sind. Und die benutzt werden, egal, ob "Augmented Reality" draufsteht oder nicht.
Virtuelle Inhalte mit realen Inhalten zu kombinieren ist vor allem für das mobile Internet ein neues, viel versprechendes Geschäftsmodell. In erster Linie in der Informationsbeschaffung. Nach und nach gibt es immer mehr Anwendungen für das iPhone, und Smartphones, die es mithilfe integrierter Kamera, GPS-Ortung und Breitbandverbindung schaffen, den Nutzern digitale Informationen zur realen Umgebung anzuzeigen - und diese beiden Ebenen in Echtzeit miteinander zu verbinden. Was bisher Zukunftsmusik war, beginnt derzeit in die Realität hinüberzuschwappen und wird in naher Zukunft selbstverständlich für jeden Handybesitzer sein. Mit dem Durchbruch des mobilen Internets und dem Aufkommen immer leistungsfähigerer Devices erhalten diese Anwendungen nun einen Entwicklungsschub, der sie raus aus der Nische und rein in den Massenmarkt katapultiert.
Der Großteil der AR-Anwendungen nutzt die erweiterte Realität derzeit mit geokodierten Informationen aus vorhanden Daten wie Google. So entstehen vor allem Anwendungen, die der Orientierung mit der Anreicherung von Zusatzinformationen dienen. Sie legen einen Daten-Layer über ein per Kamera aufgenommenes Abbild der Realität.
Eine besonders wichtige Rolle spielt dabei Apples iPhone. Im Vergleich zu anderen Smartphones hat das iPhone zur Zeit die größte Attraktivität für Anwendungsentwickler. Das liegt zum einen an der starken Marktstellung und zum anderen daran, dass Apple in Sachen API am weitesten ist.
Ein großer Vorteil des iPhones ist auch seine Navigation. Denn ein Problem für AR ist unter anderem die Benutzerschnittstelle. Insbesondere bei mobilen Anwendungen ist die Eingabe von Information durch die herkömmliche Tastatur und Menüsteuerung umständlich beziehungsweise nur schwer realisierbar.
Aber nicht nur im mobilen Bereich halten AR-Anwendungen Einzug. Auch für die Verlagsbranche wurde zur Frankfurter Buchmesse eine äußerst interessante Entwicklung vorgestellt. Text 2.0 nennt Ralf Biedert , Deutsches Forschungszentrum für Künstliche Intelligenz , sein Produkt. Er zeigt damit Texte so, dass diese dem Leser mehr Nutzwert oder auch nur einfach mehr Vergnügen bieten. Dazu setzt er leistungsstarke Kameras ein, die die Blickposition der Leserinnen und Leser auf dem Bildschirm bestimmen (Eye-Tracking). So können die Betrachter das System mit ihren Augen steuern. Wenn sie weiterlesen wollen, schauen sie auf Pfeiltasten am unteren Ende des Bildschirms. Dann erscheint der nächste Abschnitt. Die Kamera erkennt auch, bei welcher Stelle eines Textes die Leser sind. Dort gibt es bei Text 2.0 je nach Einsatzfeld Unterhaltung oder Zusatzinformationen.
Ebenfalls großes Potenzial haben AR-Anwendungen im Gaming-Umfeld. Gerade die großen Konsolen-Hersteller bringen derzeit immer mehr Augmented-Reality-Spiele auf den Markt. Seit 2001 gab es dazu vor allem im akademischen Umfeld Experimente. Dabei zeigten sich "häufig technische Probleme, die wiederum den Spielspaß erheblich beeinflussen können", referierte der Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware BIU . Bislang hätten diese Spielekonzepte allerdings keine nachhaltige Begeisterung ausgelöst, und so müsse man in Deutschland noch von "einem absoluten Nischenmarkt sprechen", so BIU. Das ändert sich gerade.
In puncto Usability wird Augmented Reality künftig eine sehr wichtige Rolle spielen. Denn das Interface der Zukunft wird mit Sicherheit kein Monitor beziehungsweise Handydisplay sein, wie wir es heute kennen. Stattdessen wird Augmented Reality einer der drei Bereiche sein, in dem sich virtuelles Leben und reales Leben in Zukunft miteinander vermischen.
Auch im E-Commerce lassen sich Geschäftsmodelle denken. Produktinfos, Preisvergleiche oder Produktbewertungen werden in ein fotografiertes Produktbild eingeblendet. Die Liste lässt sich mit wenig Fantasie deutlich ausweiten.
Fakt ist: Die Entwicklung von Augmented-Reality-Anwendungen hat in den vergangenen Monaten einen kräftigen Schub bekommen, dennoch steht man bisher noch am Anfang der Möglichkeiten.
Augmented-Reality-Anwendungen lassen sich in drei Bereiche umsetzen:
- Visuelle Ebene
- Kinetische Ebene
- Neurologische Ebene
Die Entwicklung in diesen Bereichen wird sich ebenfalls in drei Stufen vollziehen, die allerdings je nach Kategorie zeitlich versetzt stattfindet.
- Additive Stufe - Daten werden zur Realität via externem Endgerät hinzugerechnet
- Immersive Stufe - Reale Welt steuert die virtuelle Welt
- Virtuelle Welt wird real gesteuert
Wie beispielsweise Microsoft die Zukunft von Augmented Reality sieht:
