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20 Millionen Deutsche können sich Konzertbesuche in Games vorstellenweiter...

(24.02.2021) Travis Scott, Lil Nas X oder Marshmello: Viele Künstlerinnen und Künstler haben bereits Konzerte in Computer- und Videospielen gegeben. Einen zusätzlichen Schub haben die Digital-Konzerte während der Corona-Pandemie erlebt: So haben allein die Sänger Travis Scott und Lil Nas X im vergangenen Jahr etwa 80 Millionen Fans in Fortnite und Roblox erreicht.

Nutzerverhalten: Mobile Streaming steigtweiter...

(18.02.2021) Jeder zweite Verbraucher nutzt in Zeiten der sozialen Distanzierung sein Smartphone häufiger zum Streamen von Videoinhalten. Das eröffnet mehr Optionen für mobile Werbung.

Musik: Deutsche streamen wie nieweiter...

(11.01.2021) 139 Milliarden Musik-Streams in 2020 - fast 30 Prozent Plus gegenüber Vorjahr.

Online-Videos 2021: Das sehen die Deutschen am liebstenweiter...

(04.01.2021) Das Jahr 2020 war - verstärkt durch die Pandemie - das Jahr der Online-Unterhaltung. Dieser Trend setzt sich 2021 und darüber hinaus fort.

Unternehmen und öffentliche Hand schreiben wieder mehr Projekte ausweiter...

(25.11.2020) Die Corona-Pandemie beeinflusst das Ausschreibungsverhalten von Unternehmen und öffentlicher Hand. Doch jetzt geht es wieder aufwärts, wie die Auswertung des iBusiness-Ausschreibungsportals zeigt.

2020 wird zum Boomjahr für Mobile Gamingweiter...

(12.11.2020) Die Nachfrage nach Gaming Apps wächst 2020 um 45 Prozent. Die Einnahmen durch zahlende Nutzer sind dabei durchschnittlich um 95 Prozent gestiegen. Der Report zeigt auch: Verbraucher werden In-App-Werbung gegenüber immer weniger tolerant.

Corona: Gamer zocken (noch) mehr in der Pandemieweiter...

(10.11.2020) Überraschung: Gamer haben bei der Intensität, mit der sie ihrem Hobby nachgehen, nochmal ordentlich nachgelegt während Krise und Lockdown. Knapp zwei Drittel der Deutschen (64 Prozent) geben an, über eine Konsole, einen Computer oder das Smartphone Spiele zu spielen. Und die Branche boomt während der Corona-Krise: Unter den deutschen Gamern geben 31 Prozent an, während der Corona-Pandemie mehr zu spielen im Vergleich zum Vorjahr. Dies zeigen Daten der aktuellen Studie 'Gaming and Esports: The Next Generation' der internationalen Data & Analytics Group YouGov , für die mehr als 27.400 Personen in 24 Märkten befragt wurden. Zwei von fünf deutschen Gamern (42 Prozent) glauben, dass Gaming mit dem Ende der Corona-Krise an Relevanz verlieren wird, da die Menschen merken, dass es im Leben Wichtigeres gibt (unter US-amerikanischen Gamern sagen das nur 12 Prozent)

E-Sport in Deutschland: Bekannt und sponsoren-affinweiter...

(30.10.2020) E-Sport genießt unter Deutschen mit 42 Prozent größere Bekanntheit als unter US-Amerikanern mit 34 Prozent.

Unternehmen und öffentliche Hand schreiben weniger Interaktiv-Projekte ausweiter...

(15.10.2020) Die Corona-Pandemie hat auch das Ausschreibungsverhalten von Unternehmen und öffentlicher Hand beeinflusst. Das geht aus einer Auswertung des iBusiness-Ausschreibungsportals hervor.

Frauen mischen die Esports-Welt aufweiter...

(14.10.2020) Jeder dritte der ESports-Fans in Europa1 ist weiblich - Tendenz steigend. Zudem investieren Frauen häufiger Geld in ESports-Produkte als Männer.